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4.58Beta 初步测试报告及优化建议(2015.1.8 By StardusterQ)

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发表于 2015-1-8 01:00:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 惡靈降世 于 2015-1-8 01:04 编辑

首先我就不吐槽置顶上内错误说明的帖子了……
出差刚回来就赶上新版本Beta测试,略玩了几局,发现一些问题。也就个人的一些想法用作探讨。

* 异虫
- 修正守护者的双倍伤害。
话说之前没发现守护双倍没了这事……

- 虫后添加医疗链,可跳跃3次,分别为,100 - 50 - 25,移动速度提高20%。
   虫后医疗判定为最大生命值高于125,当前生命值低于50%。
实测实战实用性非常高,但换种说法就是这兵很容易造成无解。33因为空地体系空对地的绝对优势,导致其决战不能发挥太多作用,但拉锯却玩的风生水起。11中,其连锁效应在女王数量足够多的时候,ZVP可以有效保护自身空军减少被风暴战舰秒杀的概率从而提升空军存活率,使P的出兵更为窘迫并且再无力应对Z的空军。而11的ZVT中,给牛奶其效果也是非常不错,不过T鬼兵狙击可以有效限制,因该对抗变化丰富,还需更多测试。
建议取消链式反应并从其他方面优化。

- 菌毯虫邪恶黏液技能影响半径增加1码,触发半径增加1码。


- 飞蛇死亡时蔽目毒云会创建在目标单位周围。
33中对干扰地面阵型有很有效的作用,但11中ZVP会严重限制闪电的使用(因为会连带雾到巨像),强制逼迫P使用性价比较低的虚空从而影响搭配。
建议修改成原先在死亡地点前移固定距离的设计。

- 感染虫出地时会和同类保持距离。***
实测并未有此表现,建议检查是否出现BUG。

- 刺蛇巢升级穿刺者巢穴下调为50。


- 孵化者添加腐蚀技能,属性维持对战数据【未添加】。


* 人类
- 寡妇雷冷却下调到20秒,地面伤害45点,空中伤害25点,折浪半径1.5码。
用法还跟以前一样……理论上效率会更高,但实战表现不算很理想。

- 秃鹫车部署蜘蛛雷时间改为5秒。
   基本伤害为70点,折浪伤害为0.6093 100%,1.0000 50%,1.6250 25%。


- 护士现在可以推开友军任何单位。


- 幽灵移除EMP技能,价格下调至500。
现在鬼兵只会在对线中对Z出了,并且狙击优化后前期对Z的对线有明显优势,但本人并不看好移除EMP的这个修改。
建议鬼兵回滚,或者适当削弱狙击技能,增加1代的锁定技能用于对P。

- 科学船添加EMP技能,现移动AI调整,优先追随除侦测单位以外的任何机械单位。
首先实战没见过科学船放EMP,估计应该是BUG。移动AI有点不明觉厉,完全看不出来规律……另外,个人并不看好科学船装载EMP。
建议移动AI调整,与目标单位保持可维修范围内的固定距离,并保持靠后。并增加辐射、EMP技能的释放距离。或者结合鬼兵回滚,优化辐射技能和修复技能的AI或增强效果。

- 怨灵常规对空对地武器可同时打击,地面射程小于空中射程,无视任何威胁。
不明觉厉的说明+不明觉厉的实战表现。决战虽然有少量的对空效果,但真的只是少量而已。对面只需要稍稍把部队推前,就一直瞄着地面A了。
建议恢复主动对空特性,同时对地,并且会引起地面可对空单位的仇恨(诸如刺蛇、枪兵对虚空那样的仇恨机制)。

- 战狼建筑价格与部署数量改为1350/3。


- 医疗飞艇建筑价格下调到500。

建议可以考虑与护士的阶梯升级或切换。就比如250一护士,可升级500医疗艇;或者500俩护士与医疗艇切换。目的是腾地方,给虚空之遗做准备。

- 攻城坦克起架速度提高50%,建筑价格下调为1800。
价格下调没啥意见。但坦克架起速度有点不明觉厉。一个是实在是不美观(跟抽风了一样),另一个是架收要比以前频繁,拉锯表现并没有因起架速度的提高而提升。至于决战,目前最具参考性的TVP因为打不到决战(EMP的BUG)所以没有可靠的数据。

- 维京战机[空中]的建筑价格下调为650。


* 星灵
- 保护者常规武器伤害对轻甲加成15点,能量潮涌释放距离增加1.5码,持续时间提高至3.5秒。
   总计恢复35点护盾,每0.5秒恢复5点。
实战表现很理想的单位。

- 侦察机常规对空和对地武器同时打击,地面射程小于空中射程,无视任何威胁。
依旧是不明觉厉的说明+不明觉厉的实战表现。依旧是决战虽然有少量的对空效果,但依旧只是少量而已。依旧是只需对面稍稍把部队推前,就一直瞄着地面A了。
修改建议同怨灵战机,但考虑到其血量以及DPS,建议适当涨价。

- 机械台建筑价格由1400下调到1200。
总感觉600一个的不朽好廉价……目前实战测试比较理想,还需长期测试。

- 重装骑兵的武器射程减少1码。
虽然说射程缩了,理论上可以跟X球不朽巨像形成很完美的阶梯火力,但实战上依旧没多少人出这点倒是挺成问题。并且即使是射程减了,但因为其出生位置并且不能推兵这两点而言,实战上还是差强人意。
建议优化出生队形,可以考虑适当减小龙骑的体积;以及,个人建议把龙骑的射程提到7点,因为龙骑本身并不具备良好的肉价比,在地面大肉不朽后面输出其实也算是一个不错的结构。

- 机械研究所可升级为高阶机械研究所,可部署轰击甲虫。***
虽然数据上没啥问题,不过模型动作很鬼畜……可以的话建议优化一下。
另外还有一点,虽然炮弹受沙漠风暴的平衡限制不会像一代对战那样一打一个准,但现在各种因素导致炮弹会产生极大浪费,因此依旧不能在拉锯中作为主力输出兵种有效运用。以及,因为其不能推开的特性,后期出的多的时候会卡住后面部队。
建议缩小AOE范围,增加弹道速度。并且可以被不朽推开。
(另外切换内建筑颜色能不能改成战役里那种黑的……红的看起来好难受,或者换一个新建筑模型?)

- 舰队航标可升级为灵能网格,能部署折跃棱镜。***
无论是33拉锯还是11拉锯,折跃棱镜其特性都带来了非常强势的拉锯滚兵能力,并且基本上都是决战最后剩下的兵。本身有着极强正面能力的P再具备如此高效的滚兵能力,很容易造成明显失衡的问题。
建议棱镜数量修改为2,加入一个比较低效的对地武器(可以考虑对战大炮台的攻击效果),同步拥有正常仇恨,并且折跃追猎的距离适当缩短,建议与对方远程兵种6-8距离左右折跃追猎。

- 先知仇恨还原,加入时空折跃技能,可进行目标区域的局部单位移动速度减缓。***
首先一点,时空折跃技能不知道是AI的问题还是哪的问题,几乎没起到效果;以及600+300还可以回滚这种设计我个人表示坚决反对,宁愿再分离个建筑出来,并且,即使可以把时空折跃撒的很漂亮很开,主动输出的先知,价格也远不及900。另外不知道先知是否还属于反隐(测试的时候没有特地留意)
建议先知独立出来,时空折跃技能增加释放距离,并且同时增加判定距离,以起到明显作用。攻击判定与对战保持一致,以消耗能量作为DPS。加入时空折跃价格也应在600-700左右,900过贵。


- 虚空将区分充能模式与爆发模式两种,通过建筑升级来切换【未添加】
充能虚空建议加1点射程增加存活率。

修正:
- 城管将无视坚毅护盾。


另外一些其他的BUG
OB走位较以前发生变化,现在拉锯中极容易冲到对面部队中被对空单位干掉从而导致一些本不应有的劣势。因为折跃棱镜移植,导致妈妈船后跟的还是妈妈船,这样貌似不妥……
以及兵种说明好多并未跟进同步,需要优化。


发表于 2015-1-8 02:55:11 | 显示全部楼层
1代甲虫的特点就是炮弹会乱卡,哪来的什么一打一个准?
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发表于 2015-1-8 02:58:15 | 显示全部楼层
擦,才发现具体修改跟置顶不太一样
守护者对主目标没双倍伤害真会弱很多,守护之所以厉害很大程度是因为双倍伤害,让它打那些大体积的单位也很牛逼
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发表于 2015-1-8 02:59:37 | 显示全部楼层
让我没想到的是,不朽坦克这样的决定性兵种都动了
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发表于 2015-1-11 12:38:13 | 显示全部楼层
现在在哪里可以玩到?
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