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《虚空之遗》多人游戏开发更新公告

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发表于 2014-11-20 20:00:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
  平衡性设计师David Kim今天在暴雪美服官网发布了一篇关于近期《虚空之遗》修改想法的文章,他在提到目前公开的《虚空之遗》内容并非实打实确定下来的同时,还提到了一些近期测试《虚空之遗》的想法,其中包括了对三个族新单位、平衡性以及新的资源机制改动的内容。原文如下:

  非常感谢大家在暴雪嘉年华上试玩《虚空之遗》后给我们这么多反馈!现在我们想说说我们最新的设计思路,以及澄清一些误解。

  新单位的总数量

  现阶段游戏内所有的东西都是我们开发中的一个剪影,没有什么是实打实确定下来的。比如说,现在其他种族都有两个新单位,因此神族是绝对不会像现在这样只有一个新单位的。我们想要让游戏及各个种族变得更好,所以想在要谈《虚空之遗》究竟有多少个新单位还为时尚早。

  神族的强度

  很多人在关注神族是不是被过度“削弱”了。很显然我们不希望看到一个种族被各种“削弱”同时其他两个种族一直在增强,但由于我们一次性尝试了太多的新东西,因此平衡性被暂时忽略了。另外,我们也在关注,如果我们把一个种族的整体强度消减了,那么我们应该为这个种族添加一些东西来进行弥补,因为现阶段的《虫群之心》是非常平衡的。

  举个例子,《虚空之遗》中最大的增强之一现在落在神族身上。棱镜带双不朽的空投骚扰现在强得有点过分。坚毅护盾和棱镜收兵距离的增强,在敌方没有空军单位的情况下非常强力;由此神族总是能在中期获得巨大的优势。

  资源制度的调整

  就资源采集而言,我们想要将焦点聚集在一个改变上,那就是现在玩家需要扩张更多的基地,由此也有更多的操作需要去做。我们相信这个改变会带来两个好处:进攻方的玩家会有更多的进攻选择;同时防守方的玩家也能更好的展现自己的防守功力,因为现在他们需要防守更大的区域。

  在这个话题上我们已经看到了很多建议,但我们会将注意力集中在调整这个新系统的一些硬伤上面,而不是说要马上重做一个(新系统)。我们团队一直在努力的一个主要设计目标是:定位一个特定的需要调整区域,然后仅对这一部分进行调整。这样做的理由非常简单。如果对系统进行过度调整,有可能会损失一些该系统潜在的好的部分。

  单位调整

  我们关注到赫克(HERC,人族新单位)能钩到恶蝠(火车侠)上(也能钩到冲锋狂热者上),我们把这点记下来了。

  (航母的)拦截机不是免费的。他们的造价保持原样。

  另外我们还在关注其他很多东西的改变,包括:

  我们觉得不舒服的很多技能

  探索一些神族和人族新单位的想法

  探索一些让“攻防升级”更加有趣和动态化的途径

  探索一些途径,来减少不能被观众看到的微操,同时提升能秀操作的微操。
发表于 2014-12-3 16:11:40 | 显示全部楼层
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