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单一兵种作战宝典Lv.2

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发表于 2016-2-20 11:46:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
    由于单一2.0的大更和虚空之遗的上线,老版本的宝典已经不再适用。本文的写作目的即是提供一个适用于当前版本的全面攻略。新编宝典相比老宝典缩减了一些篇幅(篇幅过长也是一部分人不愿意看的原因),但是内容更加精简,所以希望阅读本文时不要跳过某些部分。
    另外,由于现在路人局绝大部分都是选择模式,而且较为正规的比赛也是打选择模式,所以以下内容均是关于选择模式的,不考虑随机模式下的情况。同理,以下内容也只考虑5V5的对抗,不考虑人少的情况。

正文部分
    一、地图与规则
    单一兵种作战是一张由金甲虫创作的热门游戏大厅地图。顾名思义,在这张地图中你可以选定一个兵种来进行作战。
在选定单位之前需要先选定游戏模式,模式包括陆空和陆军两种。陆空模式下能选择所有单位,而陆军模式下只能选择地面单位。选定单位后会获得一个产兵建筑,该建筑会持续生成对应的单位。
    在产兵建筑中,你可以花费资源升级攻击和防御等级来强化单位,或升级产能来提高生产单位的速度。
    除产兵建筑外,地图上还有一些其他的重要建筑物。其中神器是最重要的建筑,因为神器被摧毁将会导致失败。神器拥有强大的输出能力和3000点生命值。除此之外,神器还能治疗附近的己方单位。摧毁神器需要先摧毁6座岗哨机枪,在此之前神器处于无敌状态。
    岗哨机枪是防御塔性质的建筑,它除了是攻击神器前必须要摧毁的建筑外,还拥有较高的输出并能提供一定的视野。岗哨机枪有1500点生命值,摧毁岗哨机枪可以获得50瓦斯。
    神器和岗哨机枪消灭敌方单位获得的瓦斯会进入队伍的奖金池。
    萨尔纳加瞭望塔是与经济和视野有关的中立建筑,它是无敌的。
    游戏开始时双方的占领进度条长度相等。当其附近有一方单位而没有对方的单位时,这一方的进度条将会变长,而对方的会变短,当一方的进度条到头后这座瞭望塔便会被这一方占领。在这种状态下,它会为占领方提供视野,其中处于中部的3座塔提供的视野范围较大,而距离双方神器较近的2座瞭望塔提供的视野范围较小。
    占领萨尔纳加瞭望塔会提高整个队伍的收入,每座瞭望塔每4秒会给一方队伍的奖金池中提供5瓦斯。每15秒系统会将奖金池中的瓦斯平分给未离开游戏的玩家。除此之外游戏开始时每名玩家会获得100瓦斯,每15秒每名玩家会自动获得5瓦斯。
    获得游戏胜利的条件如下:
         1:摧毁对方神器
         2:对方全体玩家投降
         3:在45分钟后收集10000点资源
         4:对方所有玩家离开游戏
    由于条件2和条件4有不稳定因素,所以接下来的攻略中默认以条件1和条件3作为目标,即假设一方只有在无法避免对方达成条件1和条件3时才会逃跑或投降以尽快开始下一局。
    二、数据与统计   
    以下表格中内容在手机或者是部分电脑上看格式会乱,请尝试复制出去看。      
————————————————人族单位————————————————
单位名称   建造时间  击杀奖励       半径            视野半径      抬手时间
陆战队员   5.75          3                 0.375          9                 0.05      
劫掠者      11.5          7                 0.5625         10               0
收割者      10.5          4                 0.375          9                 0         
幽灵         27            13                0.375          11               0.083
恶火         12             5                 0.625           11               0.25    
寡妇雷      19            5                 0.5               7                \       
攻城坦克   45            19                0.875           11              0.167
歌利亚      22            12                0.6875          9               0.167
飓风         31            18                0.75              11              0.167    
雷神         57            30                 1                 11              0.831(0.167)
运输机      18             5                 0.75             11              \
铁鸭         41            15(5/5)         0.75             11               \
维京战机   22        
    10                0.75             10              0.167
女妖         23            13                0.75             10              0.167
解放者      32            18                0.75             10(11)       0.167(0.125)
战巡舰      70            35                1.25             12             0.167

————————————————虫族单位————————————————
单位名称   建造时间  击杀奖励       半径            视野半径      抬手时间
跳虫         2.75           1                 0.375               8(4)          0.167      
爆虫         5.25          3                 0.375               8              0.167
蟑螂         11.5          5                  0.5                 9(5)          0.167
虫后         16             7                 0.875               9              0.167
破坏者      20             10                0.875              9(5)          0.2
刺蛇         11.75          6                 0.625              9(5)          0.2080(0.3)
潜伏者      36             15                0.9375            10             0
穿刺者      37             15                0.625              9              0.1670
感染者      40             20(2)            0.75               10              \
虫群宿主   38             20(3)            0.8125            10              \
雷兽          39            25                1                    9(5)          0.3332
异龙         14.5           8                 0.5                  11            0
腐化者      20             12               0.625               10            0.167
巢虫领主   41             25               1                     12            0.167
爆蚊         7.5            2                 0.375              11            0
飞蛇         39             16                1                   11             \


————————————————神族单位————————————————
单位名称   建造时间  击杀奖励     半径            视野半径      抬手时间
狂热者     8.5             5                0.5              9                 0
哨兵        14              7                0.5             10                0.167
追猎者     17.5           9                0.625          10                0.167
龙骑士     17              9               0.625         10                0.167
使徒         14             6                0.5             9                 0.167
高阶圣堂  23             12               0.375          10                \
黑暗圣堂  27             12               0.375          8                 0.3610
执政官     34             20               1                 9                 0.167
不朽者     38             20               0.75            9                 0.167
巨像        59             25               1                10                0.0832
干扰者     62             20               0.5             9                 \
凤凰        31             14               0.75            10               0.167
虚空舰     31             20               1                10               0.167
风暴战舰  66             30               1.25           12              0.167
航母        67             30(1)           1.25            12              \
先知        23             13(5)           0.75            10             0.167
侦察机     25             15               0.75            9                0.25
母舰        70             35               1.375          14               0.167

    补充说明
    1:以上数据是精确的(人眼的判断往往受到单位模型的影响,例如绝大多数人都会认为刺蛇的半径小于龙骑士。但是如果在游戏中比较20个龙骑士与20个刺蛇的占地面积,就会发现他们确实是相同的),且建造时间、抬手时间以普通速度下的时间为准(是更快速度下游戏时间的1.4倍)。
    2:半径是与距离结算(2个单位之间的距离等于2个单位中心之间的距离减去两个单位的半径之和,只要射程大于等于2个单位之间的距离就可以瞄准目标。单位到AOE中心的距离等于单位中心到AOE中心的距离减去单位半径)有关的数值,绝大部分单位的分离半径(与空军自然状态下的占地面积有关)和选择半径(与下方绿色圆圈大小有关)与半径相同,但有部分单位不同。
    3:击杀奖励中括号内的数值从上到下分别是自动机炮和定点防御靶机、异化作战体、蝗虫、拦截机、静滞结界的击杀奖励。
    4:视野半径中括号内的数值是启动防卫模式或潜地后的视野半径。
    5:抬手时间是指瞄准目标到武器准备完毕(这并不意味着立即造成伤害或看到攻击动画,例如维京战机和巢虫领主在瞄准目标0.167秒后接到其他指令,武器仍然会发射出去)的时间。不包括瞄准目标前转向以对准目标(部分单位不需要正对目标)的时间和搜索目标的时间(单位在未接到明确的攻击指令时,每0.0625秒在射程内搜索一次目标)。
    6:抬手时间是武器周期(与攻速有关)的一部分,不会增加武器周期。雷神和解放者括号内的数值分别为对空武器和对地武器的抬手时间。刺蛇括号内的数值是近战时的抬手时间。
    7:除虚空舰、机械哨兵、飓风、先知、战巡舰有特殊设置外,其他所有单位由于攻速波动的上限和下限不对称所以平均攻击间隔(实际的武器周期)都要在原本的数值上增加0.03125。机械哨兵、虚空舰、飓风、先知的武器周期不需要增加,战巡舰的武器周期需要增加0.0625(加上原本的0.225等于0.2875)。

    圆形AOE的伤害区域
AOE名称                   造成100%伤害             造成50%伤害           造成25%伤害
飞蛇-寄生弹              0≤距离≤3
猎杀飞弹                  0≤距离≤0.6                0.6<距离≤1.2          1.2<距离≤2.4
爆虫自爆                  0≤距离≤2.2         
收割者-KD8炸弹         0≤距离≤2
感染者-霉菌滋生        0≤距离≤2
寡妇雷-哨兵导弹        0≤距离≤1.75
电兵-灵能风暴           0≤距离≤1.5
幽灵-EMP弹              0≤距离≤1.5
干扰者-净化新星        0≤距离≤1.5
解放者-对空导弹        0≤距离≤1.5
坦克-穿冲震击炮        0≤距离≤0.47              0.47<距离≤0.78       0.78<距离≤1.25
执政官-灵能波           0≤距离≤0.25              0.25<距离≤0.5          0.5<距离≤1
雷神-标枪导弹           0≤距离≤0.5
破坏者-腐蚀胆汁        0≤距离≤0.5
潜伏者-刺                 0≤距离≤0.5
火球                        0≤距离≤0.15
    补充说明:
    1:以上距离指AOE中心(不同AOE的中心位置是不一样的,可以在游戏中通过观察动画具体判断)到目标单位的距离(等于到目标单位中心的距离减去目标的半径)。
    2:先知的天启作用半径是6,母舰及母舰核心的减速力场作用半径是4,飞蛇的蔽目毒云作用半径是2,机械哨兵的力场作用半径是1.5。
    3:寡妇雷的AOE移除1.75距离以内的单位40点护盾并造成40点伤害,但是被直接命中的单位则会失去35点护盾并受到125点伤害。
    4:恶火和巨像的攻击发射半径为0.15火球,火球快速移动形成了近似矩形的AOE区域。潜伏者每次攻击会依次创建10根刺,每根刺对0.5距离以内的单位造成全额伤害。
    5:雷兽对距离主目标(注意不是自身,所以雷兽贴到更近的距离攻击并不能取得更好的AOE效果。如果手动攻击在前方的2个陆战队员中远离雷兽的那一个,那么处于雷兽和目标之间的那一个陆战队员将不会受到伤害)2以内且处于前方180°范围内(即AOE对象和主目标之间的连线与主目标和雷兽之间的连线的夹角不超过90°)的单位造成相当于主目标33%的伤害。
    6:先计算AOE伤害的系数再计算护甲减免,例如攻击等级为3的攻城坦克对距离爆炸中心为1,护甲值为3的非重甲单位造成的伤害为44×0.25-3=8。
    7:造成的实际伤害保留小数,但显示时遵循四舍五入原则。

    部分技能的施法距离
    技能名称               施法距离
    先知-天启              12
    幽灵-EMP弹           10
    母舰核心-减速力场  10
    感染者-霉菌滋生     10
    战巡舰-大和炮        10
    渡鸦-猎杀飞弹        10
    幽灵-狙击              10
    飞蛇-蔽目毒云        10
    蛇-绑架               9
    飞蛇-寄生弹            9
    感染者-神经寄生      9
    感染者-扔蛋            9
    电兵-灵能风暴         9
    电兵-能量反噬         9
    机械哨兵-力场         9              
    破坏者-腐蚀胆汁      9
   
追猎者-闪现            8
    飓风-锁定               7
    寡妇雷-瞄准目标      5
    收割者-KD8形炸弹    5
注:AOE性质的技能施法距离指到AOE中心的距离。
    相关统计建议:
    1:如果想要评判一种单位对某一种目标单位的物理输出能力,建议使用一个该单位在升级完所有升级后一次攻击(算上多重攻击计数)对升级满护甲的目标单位能造成的实际伤害除以该单位的平均攻击间隔(大部分单位需要在显示的数值上增加0.03125)再除以该单位的建造时间作为标准。例如歌利亚武装机器人对战列巡航舰的输出能力为2×(22-6)÷(1.53125×22)≈0.95个单位,风暴战舰对陆战队员的输出能力为(39-3)÷(3.33125×67)≈0.16。这一数值仅代表理想情况下的极限输出,没有考虑因为最后一下攻击伤害大于目标剩余生命值造成的溢出、正在飞向已被消灭的目标的弹道武器浪费的伤害、因为射程不足或碰撞体积过大导致部分单位不能输出等因素。
    2:可以用一个单位的生命值加上护盾值除以该单位的建造时间再除以十五(单位在团战中往往承受多种单位造成的混合伤害,这里的十五代表所受伤害的平均值,不同的人可能会选择不同的参考标准)减去该单位在升级满护甲时的护甲值(对于基础护甲不为0的神族单位可以用按生命值与护盾的比例取加权平均数的方式来算出等效护甲值)来表征一个单位的抗击打能力,例如雷兽的抗击打能力为500÷41÷(15-8)≈1.74。
    3:AOE伤害的效果与AOE伤害系数与对应的AOE区域面积的数量积成正比(即与AOE半径的平方成正比)。

    一些其他数据计算细节:
    1:当计算出来的伤害小于0.5时,对目标造成0.5伤害。但0.5并非是伤害的最小单位,只是单次造成的伤害不会低于0.5。
    2:当护盾不足以全部吸收一次攻击的伤害时,剩余的部分在对本体造成伤害时需要额外计算本体的护甲。例如拥有2点护盾值和100点生命,护盾等级和护甲值为3的单位承受一次伤害为10的攻击后剩余生命值为98。

    三、兵种与操作
    这一部分将会着重介绍各个单位的作用和一些相关的操作技巧,新编宝典按照兵种定位来分类介绍,而不是种族。在同一定位中。
单一里的单位,大致可以分为6种定位,分别是
1号位-战略单位
2号位-输出单位
3号位-主战单位
4号位-施法单位
5号位-机动单位
6号位-特种单位


    其中3号位单位是最适合新手使用的一类单位,所以从3号位开始介绍。所谓主战单位,也就是能抗能打的单位,相对于2号位更偏重于能抗,他们能通过自身的战斗力在团战中发挥作用。这类单位在使用时应当站在第一线分担伤害并尽可能输出,多跟团参战,少单独行动。陆空模式下,3号位的单位如下:

    龙骑士(龙骑)
    适用情况:任何情况
    单位优点:除三号位单位共同的特点能抗能打外(下文略,所有单位都具有它所属的定位的共同特点),龙骑的射程较长,容易压制对手。且单次伤害较高,受目标护甲的影响很小。
    单位缺点:攻击速度较慢,容易被铁鸭的定点防御靶机压制。
    使用经验:龙骑的建造时间较短,比建造时间较长的单位(下文称为质量兵)先到达中塔。而龙骑的个体质量和射程高于绝大多数建造时间较短的单位(下文称为数量兵),所以龙骑在开局时应该先去位于地图正中间的塔(简称中塔),尽可能的压制对手以占领中塔。由于龙骑拥有7点射程,并且抬手时间相比于攻击速度并不长,所以在对抗射程小于等于6的单位如刺蛇时即使打不过也可以采取放风筝的打法。由于龙骑的机动性并不出色,游戏进入中期后龙骑要时刻注意走位,防止被抓。部分玩家认为龙骑比较肉所以单独行动被抓也能回到安全区域的感觉是靠不住的,最好的策略就是跟好大部队。即便队友并不团结,你至少可以打字让他们抱团。升级方面因为龙骑升级攻击的效果还是比较显著的,所以大部分情况下推荐加到3攻,并至少升级1级护甲和1级护盾。

    执政官(白球)
    适用情况:己方阵容地面单位普遍比较脆且缺乏AOE的情况。
    单位优点:对生物单位伤害很高,且有较小的AOE效果;重甲加成和轻甲加成都不能作用于白球,且白球自身体积较大,受AOE影响较小。
    单位缺点:体积很大且射程短,后排的白球很难进行输出;对大型机械单位的输出不足。
    使用经验:白球的护盾远高于生命值,当受到一定伤害后可以直接拉到部队的后方进行恢复,而不需要回家。白球是一个重型单位,在对方有凤凰且自己有了一定的数量后,可以在地图上方和下方的瞭望塔(下称边塔)处各留一个白球,这能有效的阻止对方凤凰控制边路。白球的抬手较短,甩动很方便,所以在打射程比自己远的单位时通常可以往前甩。白球在攻击陆战队员、刺蛇时要注意观察双方的数量对比和升级情况,虽然他们是较为密集的生物单位,但是由于白球自身手短体积大的特点,在对方没有什么损失的情况下并不占优。这一特点也导致了白球的阵型非常重要,所以使用白球需要有拉走残血和拉开阵型的操作基础。在对方单次伤害较低(小于等于10点,典型的如航母、陆战队员)的单位较多时,要优先升级护盾等级,否则优先升级攻击等级。不要升级护甲,因为白球只有10点生命值。

    航母
    适用情况:己方数量兵较多时
    单位优点:当前版本下小飞机的仇恨已经提高到了正常水平,可以充当很好的肉盾。
    单位缺点:相对于建造时间,虚空之遗的航母本体较为脆弱;小飞机如果不能起到良好的作用就被击杀,将会给对方提供额外的经济来源并严重消耗自己的资源。
    使用经验:航母最重要的操作之一就是在放出小飞机后可以点击其他单位来攻击,这相当于将航母的射程从8提高到14,当附件没有其他敌方单位时,你也可以A自己的一个航母然后立即再A敌人,也可以实现提高射程的目的,但是在航母超过5个以后就不建议这么做了,因为A自己的时候就可能重伤或杀死自己一个航母。这个版本小飞机的造价和击杀奖励很低,一般在本体没有被趁机追死的危险的情况下可以接受较大的小飞机损失。建议航母的使用者要掌握这种操作,这能非常有效的提升航母的作战能力。航母是一个典型的低伤害高攻速单位,所以在升级科技后一定要优先升满攻击。一般情况下没有必要升级护盾和护甲,留下钱来升级产能。但是需要注意不能走入把航母当做主力输出的误区,航母最好的队友是输出单位,他们可以在拦截机制造的混乱中输出远高于航母自身所输出的伤害,由于对方也可以手动攻击你的队友,所以最好配合数量兵(手动攻击数量兵而不损失输出毕竟是人类无法实现的),否则小飞机就有可能无法发挥出肉盾的效果了。地雷可以成片的秒杀小飞机,但通过操作,航母也可以对抗地雷,当附近只有一个地雷时,直接框A秒杀地雷来可以不被炸到,当只有几个的时候,可以先选中一艘航母A地雷来引发地雷,然后再A掉冷却中的地雷。如果对方大量地雷集体行动时,不要单独攻击他们,而是在附近有其他敌方单位时攻击其他地方单位,这样对方的地雷炸死小飞机的同时也误伤了被你攻击的人。

    雷兽(大牛)
    适用情况:配合强力地对空输出来使用
    单位优点:升级满科技和护甲后拥有全游戏最高的7点护甲,可以基本无视所有高攻速低伤害类单位的攻击;且大牛的攻击在单体dps就很高的情况下有较大的AOE范围。
    单位缺点:对方后退时大牛的攻击会落空,且自身体积较大,容易妨碍身后队友的输出。
    使用经验:大牛在冲锋前一定要确认输出单位是否跟上,切忌单独行动。牛赶走对方地面单位后,可以给类似陆战队员、机器人这类强力对空输出单位提供良好的输出环境消灭对方的空军。对方有小狗抢边塔时可以在有一定数量后分一个去边塔贴着塔和地图边缘H住,如果对方小狗敢于攻击你的大牛,往往得不偿失。当己方整体机动性都不太好难以追上对方时(如对方有飓风时),为了避免被白打你可以先将大牛布置到地图两边然后在敌人后方会合,再从后面将对方驱赶进你队友的射程。大牛一般先升级只需要消耗150瓦斯就可以提高2点护甲的科技,再根据情况升级攻击或者防御。攻击对方防御塔时,可以将被打残的大牛埋地,就可以使塔攻击其他满血的大牛。

    侦察机(棍子)
    适用情况:配合空中输出单位使用
    单位优点:由于攻速较快,棍子对重甲空军的输出极高。而且机动性在3号位中非常出色。
    单位缺点:虽然血量比较多,但是基础护甲为0,难以承受高攻速低伤害单位的攻击;对轻甲单位的输出不足。
    使用经验:由于凤凰等5号位单位前期难以击杀棍子,棍子前期可以当做机动单位来使用,多击杀对方占边塔的单位。进入中期后,侦察机可以配合队友空军输出单位依靠自身较强的机动性和输出组织抓人,类似dota等游戏中的gank,甚至是在对方火力不强的情况下强杀那些缺乏自卫能力的单位(如风暴战舰)。当然本身作为一个3号位单位,在团战中抗打和输出来实现价值是肯定没有问题的思路。需要说明的是,棍子虽然对地输出不强,但是对付那些少量的、零散的、或者是对空不强的地面单位还是有一定作用的,特别是在有其他队友在场形成局部优势的情况下,可以选择攻击一些地面单位。当然大部分情况下还是不要这么做为好。先升级提速科技,然后优先升级攻击,当对方空军重甲单位较多且没有航母凤凰这类低伤害单位时,也可以升级1级攻击然后快速爬升产能。

    巢虫领主(大龙)
    适用情况:配合风暴战舰等远程单位放风筝或掩护己方地面单位输出
    单位优点:凭借小虫子的卡位作用和射程优势,大龙后期能够有效压制各种陆军单位。
    单位缺点:缺乏保护时比较脆弱,特别是前期数量较少不足以完全卡住对方的地面单位时。速度慢容易脱节,在对方有风暴战舰时尤其严重。
    使用经验:大龙的抬手其实很短,完全没必要等看完小虫子下去的那个动画过程再移动,只需要A一下并观察到大龙对准敌人开始减速就可以立即使用移动指令,等有2只虫子而不是一只时再A相当于减少了攻击频率,敌人将更难追上你。大龙可以A石头,然后一直A自己的小虫子来无限刷虫子,用于给飞蛇吸蓝(飞蛇本身的对空能力和雾的效果就能和大龙形成有效配合),或者拿去开视野(注意H住其中一只以供后面A)。需要特别说明的是,大龙是一个偏肉和控制的单位,不是输出单位,尤其是到了后期,本体攻击的溢出很大,而且由于小虫子是近战后面的小虫子也没什么输出,所以用大龙的小虫子来配合地面输出单位比让队友冲上去抗大龙在后面输出要好。当大龙有了超过25条以后凭自身就可以压制绝大多数地面单位了。

    虫后
    适用情况:当己方有生命值超过100的生物单位且地面不太拥挤时。
    单位优点:算上加血技能的话生命值总量极高,不受轻甲、重甲加成影响。
    单位缺点:对地输出较低且射程短,占用空间过大。
    使用经验:开局数量少蓝少的情况下尽量避免损失,可以先撤退一下,中期成型后的虫后可是任何单位都没法在很短的时间内消灭的。除了给自己加血,给队友加血也是虫后的义务之一。需要注意的是,最好当友方单位生命值较低时再加血,否则会降低能量的利用率,当然能量比较充沛的时候就无所谓了。拆塔时给被塔攻击的虫后加血可以实现无损拆塔。虫后的追杀和逃生能力都不强,所以跟好大部队。当对方有电兵时,如果怕被反馈秒杀,可以A自己虫后并加血来消耗能量。升级方面推荐3攻和3防都要加,而且通常情况下推荐均衡的加,而不是先加满其中一个。虫后的对空输出和射程还是不错的,当对方空军强上且身后有队友的情况下完全可以硬刚对方空军。

    腐化者
    适用情况:适用于需要使用空军来抢制空权的所有情况。
    单位优点:较高的机动性、相对于建造时间而言出色的生命值、2点基础护甲和对重型空军的压制力。
    单位缺点:消灭对方空军后无法支援地面;攻速低导致对非重型空军输出不足且被靶机克制。
    使用经验:腐化的那个技能只能对建筑释放,偷塔是不太靠谱的,所以基本只能拿来开石头用。在队友跟上且对面有重型空军的情况下,如果对方火力不是特别猛就可以直接强点对方的重型空军。腐化打凤凰可以聚团,不停的改变前进的方向,并在凤凰进入射程后立刻手动集火A最前面的凤凰。这样操作不仅使得你可以在凤凰进入射程后全部输出,且将残血的藏在一坨腐化中,降低战损。对于大部分人而言凤凰是没法打这样操作的腐化的。当对方有AOE时注意保持矩阵状态,实现这一目的最简单的办法就是先按S让腐化自动散开,然后再用右键点击对方单位后面的远处来移动。腐化者的护甲对于航母和能量不足的战列巡航舰以及凤凰而言是非常有用的,当对面有上述单位时,优先升级护甲,而对抗维京、虚空、侦察机时建议优先升级攻击等级。在双方经济差距和损失情况差距不大时,腐化只要追着维京甩是可以打赢的。

    陆军模式下,3号位单位如下

    不朽者(不朽)
    适用情况:己方单位对重甲单位的压制力不足时。
    单位优点:能有效承受各类伤害并且对重甲单位的输出非常强力。
    单位缺点:机动性较差,对轻甲单位的输出不足。建造时间偏长。
    使用经验:不朽者曾经是陆战模式的热门单位,虚空之遗不朽者的坚毅护盾被屏障技能取代。这一变化虽然导致了不朽在承受30点及以上的伤害时的作战能力有所下降,但使不朽在面对高频率低伤害的攻击和emp等法术技能时比以前要硬。实际上使不朽的抗打能力更加综合。但单一2.0版本后开局第一个兵需要建造的机制决定了不朽不能像以往那样在前期进行压制。当前版本不朽前期一定要小心,在有了一定的数量后再利用技能进行消耗,也就是在技能就绪的情况下与敌人交战,等前排的不朽技能技能被消耗掉后撤退并等待技能冷却。这个版本不朽的炮塔在移动中会对着瞄准的目标,所以甩动是一个简单且有效的操作。在对方有劫掠者,跳虫,收割者时,不朽要特别注意走位,如果上述单位没有比不朽更大的损失,是可以单独消灭不朽的。数量对于不朽而言尤其重要,一旦有过一次亏损就很难再发挥出应有的作用。不朽一般先升级攻击,若对方有高频率低伤害的单位如跳虫,收割者时,升级护甲也能降低他们的威胁。由于技能屏障并不是增加护盾,所以在产能加满前没有必要将护盾升至超过一级。

    雷兽
    打法与陆空模式基本相同,但是队友要从地对空输出变成强力对地输出(如光头),雷兽在陆军模式有一定数量和中场控制权后可以依靠自身包夹部分5号位单位(如死神,火车)

    龙骑士
    打法与陆空模式基本相同,龙骑在陆军的主要优势是可以对空(这版本会玩的宿主在对方完全没有对空单位的陆军模式下非常强势,下文将会提到)。注意干扰者的技能可以秒杀满血的龙骑。

    虫后
    打法与陆空基本相同,虫后在陆军模式的肉盾能力依然很强,但是由于自身体积过大,最好和巨像或潜伏穿刺配合使用,否则会造成拥堵。

    狂热者(简称xx)
    适用情况:己方缺少前排肉盾或已经确定要使用以报团冲锋为主的战术时。
    单位优点:xx拥有全单一相对于建造时间而言最高的总血盾量(详见上文数据与统计部分),且占用空间少,便于友军输出。
    单位缺点:在3号位中较为惧怕aoe伤害,冲锋技能不能直接用于逃跑。
    使用经验:通常情况下xx开局需要参与瞭望塔的初始控制权争夺战,所以前期就不能在家中闲置。因为xx是一个近战数量兵,所以有了冲锋以后xx立即配合队友对敌人进行追击往往能取得一定的收获。中期何时发起冲锋要视具体的形势而定,尽量在友军都在附近的情况下冲锋,离对方防御塔较近或对方机动性太强导致难以进行有效输出时尽量不要冲锋。xx在冲锋时应当拉开阵型框A,因为在框A时自动释放的冲锋技能变相拉大了前排正在承受伤害的xx之间的距离,从而降低了aoe伤害对xx的威胁。当然后期仍然要尽可能避免与强力aoe单位(如恶火,爆虫,潜伏者)交战。xx自身的输出并不低,所以建议在升级了冲锋科技后要升满攻击,其间是否升级护甲要看情况而定。护盾一般没有必要升至超过1级。

    接下来是2号位—输出单位

    顾名思义,这类单位的特点是拥有很强的输出能力。相比3号位,2号位单位往往比较脆弱但拥有更高的极限输出和更好的输出环境(例如占用空间较小或射程较远)。这类单位在团战时跟在队伍后方提供火力支援,而在压制过程中也可以配合队友gank,凭借自身强大的输出在敌人撤退至安全区域前消灭他们。2号位单位的使用者需要有良好的走位能力并能准确的找到切入战局的时机和方向。陆空模式下2号位单位如下:

    哥利亚武装机器人(大脚)
    适用情况:缺乏对空输出,或对空输出依赖轻甲加成时。
    单位优点:在拥有对重甲空军恐怖的输出和较远的对空射程的情况下,对轻甲空军和地面单位也有一定的输出。
    单位缺点:脆弱且建造时间较长导致有时这一单位的战损变得难以接受,占用空间在2号位中偏大。
    使用经验:开局去中间,若对方有重型空军则注意观察他们的走位。一般他们抵达中塔时你已经有3个大脚了,在前期这足以迅速消灭任何一个缺乏保护的重型空中单位。而中期大脚在攻击重型单位时可以选择集火,这虽然可能会产生额外的溢出伤害,但胜在第一时间消灭敌人。大脚对空8射程的优势有时会让玩家在压制阶段(数据与理论部分会专门介绍这一阶段)中变得容陷入拉锯性的交火中。对于大脚而言,有时暂时撤退减少战损来为团战做准备是比不断被消耗更明智的选择。由于建造时间相对较长,大脚打不过损失率低的龙骑士、跳虫、陆战队员等数量兵,所谓大脚不怕狗的说法,不到大后期是靠不住的。大脚打先知可以往后甩着打,先知不管框a还是手动操作都要损失较多的输出,但打飞龙时往后甩一般无法解决问题。大脚升级攻击的效果很明显,所以优先升级攻击,若对方高攻击频率低伤害单位威胁较大时可以升满护甲,否则推荐升级一级护甲后开始爬升产能。

    陆战队员(枪兵)
    适用情况:大部分情况都适用,特别是己方缺少数量兵占塔时。
    单位优点:在使用兴奋剂后拥有超高的极限输出和良好的机动性;占用的输出空间较小且伤害没有浪费。
    单位缺点:射程短且非常惧怕AOE伤害,使用兴奋剂后需要回神器加血。
    使用经验:枪兵开局需要先观察对方是否有数量兵,如果没有则第一个枪兵先去中塔,后续的枪兵去门口的塔和边塔。如果有的话,则先去门口的塔再去中塔和边塔。枪兵在不能使用兴奋剂时应当尽量避免与敌人交火,否则很容易被如追猎者、歌利亚武装机器人这样的单位放风筝。利用使用兴奋剂后枪兵的输出和机动能力,枪兵中期可以在部队后方或者是侧翼观察,一旦对方发起冲锋很多时候一些机动性较差的单位就会脱节,可以发起反冲锋。或者是观察到对方的站位有漏洞时,直接抓住时机冲一波。注意在消灭一部分敌人后见好就收,特别是在敌人后面有防御塔或者是类似高阶圣堂武士、攻城坦克这样射程远且对陆战队员杀伤力极大的单位时。枪兵是一个需要数量才能有强大威力的单位(战术与理论部分还会有一些简单的计算来证明这一点),所以在发起关键性的攻击前一定要让尽可能多的枪兵参与。如果把集结点设置在正面部队上,则需要注意在兵线被对方截住时将集结点换到家中。如果集结点放在家中,则需要每隔一段时间就将家中枪兵拖到前线,尽量使没有参战的枪兵少于20个。操作方面,利用A键来往前甩或往后甩是枪兵必须要掌握的技巧,至于散开来减少AOE的威胁的操作,在大部分情况下作用有限,因为这同时也会降低枪兵自身的输出。枪兵在升级兴奋剂和防暴盾牌后一般先升满3攻然后直接升级产能,不升级护甲。对方有跳虫或者是枪兵、航母时再考虑升级护甲。

    虚空辉光舰(虚空)
    使用情况:对重甲单位输出不足时,特别是地面较为拥挤时。
    单位优点:对重甲单位的输出较高且没有溢出;可以自动追击移动速度不超过自己的单位。
    单位缺点:自身较为脆弱
    使用经验:开局先去支援中塔,在能确保自身安全且已经占领了中塔的情况下也可以去支援边塔。前期多寻找机会击杀对方缺乏掩护的重甲单位,如风暴战舰和航母。需要注意的是,即便战巡舰不使用大和炮,单挑也能打过虚空,在双方只有一个的情况下不要与他拼到底。进入游戏中期后,单独行动会变得非常危险,明智的做法是发挥自己2号位单位的作用,在团战中手动攻击重甲单位来提供输出。虚空需要在确保能消灭部分敌人时再使用棱柱校准技能,否则很容易被对方抓住这一技能处于冷却状态的真空期而消灭。虚空可以战胜维京战机和腐化者,与侦察机对抗则是均势。在攻击航母时需要手动攻击本体,在面对AOE单位(如解放者、雷神)时可以使用保持自然阵型的操作来提高生存能力。切忌与陆战队员、刺蛇等对空高输出的非重甲单位硬碰硬。由于虚空的攻击是瞬间生效的,不会造成伤害浪费,所以后期在对方没有AOE时可以通过聚团来提高在第一时间的输出。虚空优先升级攻击,如果对方有航母、雷神、凤凰等低频率高攻速单位,可以将护甲和护盾升级至2级,否则一般不推荐升级护甲和护盾。

    解放者(解放)
    适用情况:盟友的单位不过于脆弱的任何情况。
    单位优点:后期无论是对空还是对地能力都很出色,机动性在输出单位中非常优秀。
    单位缺点:建造时间长导致了解放者较为脆弱,且前期对空攻击的AOE效果不太理想,对地攻击则容易被绕开。
    使用经验:解放是一个典型的后期单位,后期空军的特点就是容易聚团(能聚团是空军本身的优势,如果不聚团也会使一部分单位没法输出)。解放的攻击不仅AOE范围很大(详见上文的数据与理论部分)且伤害没有衰减,对于聚团的空中单位而言这是毁灭性的。而陆军后期也无法绕开扇形布置攻击区域的解放,若将部队排成狭窄的队形来使自己受到较少的解放攻击,则自身也难以进行输出。所以解放前期一定要注意保存数量,后期成型的解放是绝大多数单位的噩梦。解放在攻击射程较短而阵型分散的敌人(如使用矩阵操作的飞龙、侦察机)时,可以聚团往后甩,这时对方后面的单位将无法输出到你,且更容易聚团。在正面战场上解放也可以在旁边观察,一旦对方空中单位聚团,就冲上去手动攻击处于中间位置的单位,即便你的数量不多也能对敌人造成巨大的伤害。这个版本解放者的对空伤害有所削弱,而产能有所增强,总体上来说对空对地能力更加均衡,在有队友保护、对方主要的威胁是陆军单位时,应当果断架起对地。解放建议先升级攻击,后升级产能,后期如果己方能决定团战的时间,可以在团战前加满护甲。若敌人地面单位较多,可以先升级射程科技。需要说明的是,在面对例如执政官这样射程较近的单位时每个解放只需要瞄准自己的正下方就可以实现无死角的防御。

    潜伏者(地刺)
    适用情况:己方缺乏对地输出但是对空充输出足时,特别是普遍由射程较远的单位组成(如风暴战舰、雷神)时。
    单位优点:成型后可以压制所有射程较近的陆军单位,特别是体积小而密集的陆军单位。
    位缺点:由于攻击前需要先埋地,进攻能力不足。且数量较少时攻击容易落空。
    使用经验:地刺的攻击容易落空的特点导致前期还是比较尴尬的,开局先去正面,如果感觉局势不利就先撤退,保存数量。到了中期数量起来了以后由于地刺的攻击会造成全额直线AOE伤害,就能很好的压制对方的地面单位了,如果对方是类似跳虫这样受克制明显的单位,也可以在正面压力小的情况下分一部分去边上。如果对方敢于攻击也会有不小的损失。特别需要注意的是,地刺是一个可以停火的单位。在面对很难对你造成威胁的地面单位时,可以先停火,等到对方深入火力圈或者是撒雷达看见你再开火,便能在对方逃走前造成大量伤害。在队友有风暴战舰或者整体射程比对方远时,对方很可能采取暂时退让然后攒一波直接冲上来打的策略(俗称莽)。面对这种情况你可以站在友方地面单位的后面,当对方开始莽时,立即埋地并让友方地面单位略微往后撤退遮盖住你,就可以完美输出而又不在平时妨碍队友压制了。地刺开局先升满攻击,然后升级1级防御开始升级产能。

    雷神
    适用情况:己方地面有一定前排保护时。
    单位优点:对地单体DPS较高,能够压制空中轻甲单位。
    单位缺点:缺乏掩护时较脆弱,对空中重甲单位的输出不足。
    使用经验:第一个雷神建造完毕后就去正面战场,由于雷神的机动性很差且建造时间较长,所以在后面的整局游戏中都只能参与正面战场,记得将集结点设置到前线的雷神身上。如果对方有重型空中单位,前期可以考虑换成单体伤害更高的冲击弹头,但是后期还是要换回拥有AOE伤害的爆裂弹头。操作方面雷神一直以操作简单著称,但是需要注意的是,雷神的对空攻击抬手并不长,可以通过操作实现甩动。雷神是一个按角度搜索目标的单位,所以通常情况下攻击的溢出并不大,手动集火很可能会起反作用。许多人认为雷神可以有效压制类似陆战队员、跳虫的数量兵,这是种认识是错误的,由于建造时间长和伤害浪费大,雷神在对抗此类单位时并不占优。雷神一般既要升级满攻击也要升级满护甲才能开始升级产能。

    维京战机(维京)
    适用情况:地面拥挤且缺乏对空输出的情况,特别是缺乏对空中重甲单位的输出时。
    单位优点:射程远;对空中单位的输出能力强,特别是重甲空军。获得制空权后可以辅助地面作战。
    单位缺点:非常脆弱且后期有效输出会因为溢出而降低。
    使用经验:开局一般去中间,如果队友占领了中塔也可以考虑去边塔。由于维京是前期很容易产生损失的单位,所以尽量跟着队友走,不要单独行动。中期维京在没有面对AOE伤害威胁时可以通过聚团甩动的方法蹭对方的空军,一般中期一轮齐射即可消灭一个敌方单位。后期维京应该尽量框A,否则自身的弹道会造成严重的火力浪费。落地的维京虽然难以战胜大部分陆军,但是输出能力仍不容小视。所以在取得制空权且地面需要支援时,果断落地吧。落地不仅可以用来支援地面战场,还可以用于保命。例如当你在缺乏掩护的情况下看到对方的爆蚊向你冲来,亦或被飞蛇释放了大量的寄生炸弹时,立即落地往往时能取得奇效。在对抗解放者或腐化者时,如果通过大致观察发现不占优且无法摆脱追击,也可以选择落地来保命。维京是一个输出单位,即便升级了护甲也很脆弱,所以一般升满攻击然后升级1级护甲就直接升级产能。如果局势存在你和对方的凤凰在野外交战或者需要强杀对方航母的可能,才需要将护甲升到3级。

    刺蛇
    适用情况:任何需要常备火力输出且地面不太拥挤的情况。
    单位优点:对任何单位的输出都很出色。
    单位缺点:脆弱;难以甩动。
    使用经验:刺蛇开局可以先去占门口的塔和边塔,但如果边塔没占下来就不要再去了,集结起来配合队友打正面。由于刺蛇非常脆弱,中期刺蛇参加团战时一定要站在相对安全的位置。操作上由于刺蛇的抬手较长,甩动很困难,故如果没有特殊需要可以使用框A。如果需要甩动,一定要掌握节奏,否则很容易造成浪费输出的情况。在多数情况下,刺蛇单挑是打不过跳虫、陆战队员这样的数量兵的,也无法摆脱他们的追击,所以在对方有上述单位时注意跟紧队友。刺蛇往前甩动困难的特点直接导致了刺蛇后期很难对抗大规模的空中单位,所以如果对方空军较多,推荐中期就尽快压制,直接摧毁对手神器或者凭借经济优势在后期与敌人抗衡。与陆战队员相比,刺蛇最大的特点就是刺蛇不需要使用兴奋剂就能有强大的输出和不错的机动性,所以一定要长时间留在正面,为己方类似风暴战舰这样需要保护的单位提供火力掩护。刺蛇先升级射程科技再升满攻击,由于刺蛇自身太过脆弱,护甲的意义较为有限,故一般不推荐升级。

    劫掠者(光头)
    适用情况:己方决定适用抱团冲锋的战术时。
    单位优点:对重甲地面单位优秀的输出;震撼弹提供的强大追击能力。
    单位缺点:不能攻击空中单位、对地面轻甲单位的输出不足。
    使用经验:这一单位不推荐在不了解队友且没有事先商量的情况下用于陆空模式。高水平对抗中,光头用于在攻击时快速清理对方的地面重甲单位,从而给己方地对空单位消灭对方空军提供机会。根据不同情况,光头开局需要选择不同的占领顺序。一般对方有枪兵、追猎等常见地面单位时可以优先去占领门口的瞭望塔再去边塔最后再去支援中塔。而如果估计对方去占塔的是类似飞龙、凤凰这样的空中单位,则开局先去占领门口的塔,然后直接去支援中塔,将边塔交给己方其他单位。光头的机动性不是很强,不足以使自身摆脱部分空中单位的追击,所以在整个游戏过程中一定要注意跟团,否则落单的光头很容易被对方空军白打到死。使用光头需要有一定的甩动操作基础,在追击对方时往前甩,在被射程较近的单位如陆战队员、狂热者追击时往后甩都能有效提高光头的作战能力。光头一般需要先升级满攻击,如果对方有低伤害高频率的单位(如跳虫、陆战队员)则在也需要将护甲升满,否则一般可以不用升级护甲或者只升1级。

    陆军模式下,2号位单位有

    攻城坦克(坦克)
    适用情况:己方需要防御性的对地输出时。
    单位优点:在攻城模式下的输出能力极高且射程远,一般不会因地面拥挤而损失输出。
    单位缺点:需要架起才能攻击,输出能力依赖攻城模式;容易产生误伤。
    使用经验:攻城坦克这个单位曾经是陆军模式下毫无争议的1号位单位,但是由于宿主小虫子能飞、干扰者极限射程比坦克远(注意不是利用视野盲区,能白打有视野的坦克是事实,下文关于干扰者的攻略会具体介绍的)等原因,现在只能作为2号位单位了。坦克开局直接去正面,去边塔的坦克是很容易被对方消灭的。注意观察对方是否有前期发起冲锋的可能。如果对方有跳虫、劫掠者这样的单位,走位需要十分小心。在缺乏保护的情况下,估计对方即将拥有足够的资源升级关键性科技(如跳虫的提速、劫掠者在升级震撼弹之后的兴奋剂)时可以直接撤回家中。虽然由于宿主、干扰者的存在,坦克的战略能力没有以前强,但是成型后依然非常恐怖,所以在整局游戏中都要尽可能降低损失。推进时如果附近有敌方单位,需要慢慢的厘米架(重复将后方的坦克架到前方这一过程)。有隐身单位时要与队友沟通取得雷达的使用权。或者寻求如幽灵、感染者这样能反隐的单位的帮助。坦克可以手动点击敌人后方脆皮单位的中心位置来最大化AOE的效果。在对方感染者扔蛋、使徒飞到旁边等情况下,可以A自己的坦克再迅速按S以推迟攻城模式下坦克的攻击,使得其他单位有机会在它之前消灭目标。对于攻城坦克而言迅速消灭敌人是提升自身生存能力的首要途径,所以攻击和数量非常重要,不推荐升级护甲。

    劫掠者
    打法与陆空模式基本相同。需要提醒的是,劫掠者事实上是较为密集且脆弱的单位(参考上文数据与统计部分),在面对AOE或如不朽者这样对重甲单位加成极高的单位时损失速度会很快,所以尽量让其他队友在前面吸收伤害,自己跟上输出。

    潜伏者
    打法与陆空模式基本相同。在面对攻城坦克、干扰者时应当随时准备站起来撤退,否则很容易被它们消灭。

    巨像
    适用情况:己方需要支援性AOE伤害时
    单位优点:不与除攻城模式下的坦克外的任何兵种发生碰撞;升级射程后射程较远,可以压制大多数单位。
    单位缺点:缺乏保护时较脆弱;自身体积过大,后期容易产生拥挤;当前版本下前期输出不足。
    使用经验:巨像这个单位也是老牌的地面模式强力单位,在虚空之遗版本中由于伤害被砍,前期的输出能力明显不如老版本。但是,由于取消了陆军模式下射程科技会消失的设定,中期巨像通过甩动可以拥有更强的压制能力。在游戏后期,由于射程增加导致可以多出一整排巨像的输出,输出能力甚至高于老版本。巨像开局先去正面,如果对方有类似不朽者、穿刺者这样对重甲单位输出较高的兵种,可以暂时撤退。等待有足够的资源升级射程科技,再配合队友夺回中塔。巨像要善于使用甩动技巧,在面对常规射程的单位时,使用往后甩的技巧来尽可能减缓或避免被对方追上。在面对射程较远的单位(如攻城坦克)时,如果前方有足够的肉盾,可以使用往前甩动的技巧,增加输出面积,以迅速消灭敌人。需要注意的是由于巨像的攻击没有射程容差,如果框A追击是无法A出去的。而且虽然巨像的攻击光效是瞬间产生的,但是实际上巨像是有抬手时间的。如果只看到光效就立刻使用移动指令,就会出现能看到攻击动画但是没有伤害的情况(这一点你可以在A自己巨像然后立刻右键地板时观察到)。巨像如果要参与包夹,一定要注意是否有掩护,落单的巨像是很脆弱的。巨像一定要先升级射程科技,然后再升满攻击,在队友肉盾给力时,不推荐升级护甲。

    陆战队员
    打法与陆空模式下基本相同。注意在已经近身了干扰者的情况下,凭借陆战队员的输出可以在净化新星爆炸前消灭大量的干扰者来减少自己的伤亡,在有足够数量时请不要过于害怕面对单独行动的干扰者。

      飓风
    适用情况:己方对重甲单位的输出不足时
    单位优点:对重甲单位的输出较高。
    单位缺点:不易追击敌人。
    使用经验:开局优先去中塔。飓风本身属于攻速流单位,因此需要优先升级攻击等级。这个单位极高的攻速使其不易甩动,因此操作基本就是拉阵型框A。飓风的输出总量比较高,但是自身较为脆弱,因此建议配合队友肉盾单位作战。飓风本身的机动性较强,所以在对方没有能追杀自己的单位(如跳虫)时可以考虑去参与一下边塔的争夺。需要说明的是,这个版本飓风锁定的伤害很低,用它来攻击巨像的效果远不如直接平A。另外,飓风是属于兼顾机动与火力的单位,并不适合与如不朽者、劫掠者这样的单位硬碰硬作战。在对抗如死神这样的攻速流单位时,可以考虑升级2级左右的护甲,可以起到良好的效果。
        穿刺者
    适用情况:己方已有其他隐身或有埋地能力的单位时,或正面缺少对重甲单位的远程输出时。
    单位优点:对重甲单位强大的输出能力和优秀的射程;对方没有侦测手段将无法攻击穿刺者。
    使用经验:开局优先支援正面,在前期干扰者的数量尚未成型、坦克和巨像没有资源升级科技时,穿刺者拥有地面单位中最远的射程,穿刺者可以凭借这一优势有效压制对方的地面单位。当对方有重甲地面单位但是前面有其他单位充当肉盾时,需要手动攻击那些重甲地面单位,来最大化穿刺者的输出。进入游戏中期,如果取得优势,穿刺者可以直接在对方防御塔的射程外埋地,就可以快速且不受攻击的拆掉对面的防御塔。如果想要防守,可以将穿刺者分散布置,并时刻关注对方在何处使用雷达。一旦对方使用雷达,将被雷达扫到的穿刺者站起,绝大多数单位是无法追上穿刺者的。离开雷达范围后再其他地方再埋地。当然团战时跟在队友后方,迅速埋地然后手动攻击对方的重甲单位,发挥自己作为2号位的作用是必要的。穿刺者一般先升满攻击,若对方有跳虫、收割者时需要升满护甲,否则一般不需要升级护甲。

    接下来介绍许多玩家非常关注的1号位-战略单位
    所谓战略单位,指这类单位的作用与常规单位不同,他们能够改变团队的运作方式。他们使得其他单位可以围绕它们,以它们为支点来发挥作用。这类单位与大多数单位直接没有克制与被克制的关系,所以不介绍单位优点和缺点,只介绍战略能力。陆空模式下,一号位单位如下:

    风暴战舰(风暴)
    用情况:己方单位普遍射程较短或机动性较差,容易被对方压制时。
    战略能力:确保能在对方没有风暴战舰时建立起射程优势。
    使用经验:风暴战舰是一个专门用于压制的兵种,因为没有其他单位的普通攻击射程超过风暴战舰,所以风暴能够确保取得射程优势。整局游戏中风暴都尽量只呆在中路,没有取得足够的优势之前单位本身不要越过中塔。如果要辅助队友占领边路,只需要在中路两侧边缘的位置就可以攻击到对方在占领边塔的单位,然后让队友完成占领而不是自己去边路。风暴需要有安全区意识和对于对方进一步行动的判断力。在攻击对方时判断对方是否有能力追击,如果对方有可能采取追击,就往后移动。将对方拖到对自己有利的作战区域(详见下文战术与理论部分)。如果观察对方不太可能追击,或者观察到对方撤退,则向前甩动,尽可能多的进行输出。但是在此过程中始终要和对方保持安全距离,以及不能进入危险的区域。所谓的安全区域,就是指对方如果追击将会得不偿失的区域,而危险区就是对方如果对你发动追击,可以占到便宜的区域。这两者并没有固定的分界线,它们的大小随着双方的单位构成和具体的局势变化而变化。当你处于安全区时只要和对方保持足够的距离(一般尽可能在射程边缘攻击敌人)就可以放心的进行压制了。当对方有速度和你相同的单位(如雷神、战巡舰)时,若对方追击,则可以在进行数次攻击后只移动不再甩动,他们就无法追上你了。在进入足够安全的区域或者是防御塔的保护区内时,对方一般会选择掉头撤退,此时你再追着他们往前甩。风暴往前甩如果操作得当,对方与你速度相同单位基本无法摆脱追击,一般情况下使用这种策略可以极大的降低对方机动性较低的单位的威胁。风暴在这个版本下对地射程降低到了10,因此无法白蹭雷神,但是因为伤害有所提高,所以在对方使用AOE弹头时可以散开阵型直接框A,如果感觉打不过就暂时撤退等回盾,如果对方使用单体弹头则可以聚团集火去蹭。

    战列巡航舰(大和)
    适用情况:己方单位分工合理的任何情况。
    战略能力:消耗、摧毁神器。    使用经验:大和这个版本建造时间很长,所以不适合用来像以前那样刚正面。但是,因为大和炮技能变得难以打断、且使用完大和炮以后还可以通过战术跳跃来避免自身的损失,因此更适合进行车轮式的消耗战。具体来说,就是见面对敌人使用大和炮,然后如果有队友输出,你就被对方打残了再跳回家保存,如果只有自身,则在大和炮发射完后直接跳走(因为大和本身的输出较低,普攻能造成的损失有限而被打残的大和如果要靠神器的回血光环恢复至满血将会使下一轮消耗推迟)。在可以有多种单位可以被大和炮攻击时,需要根据情况选择最合适的单位作为目标。在对方有感染虫时,建议自行用掉战术跳跃技能,来避免被对方使用神经寄生控制后跳跃至对方基地。大和到后期对对方基地防御的威慑是非常恐怖的,在对方已经被拆了6塔时,如果你有约10艘以上可以使用两个技能的大和,且对方神器旁边没有类似爆蚊这样能瞬间消灭你的单位,可以直接飞到对方神器上方然后对神器使用大和炮即可获胜。如果你有24艘以上大和,且对方家中没有大量部队防守时,即便之前没有摧毁对方的防御塔,也可以在离对方神器最近的6根防御塔(后面4根,前面2根)上各分配4个大和,在摧毁这些塔后再摧毁神器。需要说明的是,在大和炮读条时就可以先发出跳跃的指令,这样战巡舰在发射完大和炮后会立即进行跳跃(多用于消耗战)。在跳跃过去后的无敌时间中,也可以发出使用大和炮的指令(无需shift),在解除无敌状态的时候就会立即开始进行大和炮的充能(多用于摧毁对方神器)。

    陆军模式下一号位单位如下

    虫群宿主(宿主)
    适用情况:己方其他地面单位能提供足够的保护的情况
    战略能力:依靠不断孵化蝗虫来消耗对手。
    使用经验:开局优先支援正面,在占领中塔后可以凭借飞行蝗虫跨越地形的能力在中场支援边塔。在中期有一定数量后就不断的释放蝗虫来压制对手,以扩大己方控制的区域。需要注意的是如果蝗虫不能有效的压制或消耗敌人,那么在被对方消灭时会给对方提供额外的经济来源。宿主在这种情况下应该暂时停止孵化蝗虫,并要求队友跟随蝗虫进行支援,在蝗虫消失后再撤退。后期则可以将宿主分成2部分轮流孵化蝗虫,可以将一部分埋地来缓解拥挤(当前版本宿主不需要埋地就可以孵化蝗虫,所以在前期没有必要这样做)。由于宿主没有直接攻击的能力,使用宿主时需要时刻注意自身的安全,特别是在刚刚孵化了一波蝗虫的真空期中。宿主的小虫子还有卡位和开视野的功能,在必要时不要忘记利用他们。飞行状态下的蝗虫是可以手动落地的,在对抗爆虫时最好通过这个操作来避免有大量蝗虫同时落地并被少数爆虫消灭。宿主需要优先升级蝗虫的耐久科技,由于更多的蝗虫能给对方提供更多的额外收入,所以一般提高蝗虫的质量比提升蝗虫的数量有效,故需要在升满攻击和1级护甲后再开始升级产能。另外,宿主的不仅可以用于横向攻击,也可以实现在中路攻击边路、在边路攻击中路的纵向攻击,升级了持续时间的蝗虫可以从上路跨过整个中路飞到下路。

    干扰者
    适用情况:任何情况
    战略能力:团战中强大的AOE输出;后期有足够的数量后可以强制驱离对手。
    使用经验:干扰者对使用者的操作能力有较高的要求,具体体现在对方部队采取曲线躲避时需要快速反应过来并黏住敌人。以及在后期需要大规模操作来轰炸敌人并尽可能提高伤害利用率,所以不推荐新手使用。开局优先支援正面战场,注意在前期数量不足时,如果没有能命中敌人的把握请不要使用净化新星技能(简称攻击),否则在下一次攻击准备完毕前你就失去了作战能力。这很容易导致你们被对方压制或者趁机消灭。在中期干扰者就具备了让对方不敢硬抗自己的攻击的能力(前期通过散阵型的操作是有可能的)这时可以配合队友进行推进了。后期拥有足够的数量后,干扰者凭借自身的轮流攻击就可以驱离敌人。需要注意的是,干扰者在单独行动时是非常脆弱的。如劫掠者、跳虫这样的单位在操作得当的情况下都能消灭缺乏掩护的干扰者。还有另一个需要注意的是,干扰者是可以在不被攻城模式的坦克攻击到的情况下对坦克造成伤害的(即便坦克有干扰者所在区域的视野)。只需要先确定坦克的位置,然后单独控制一个干扰者使用右键点击距离自己最近的坦克。然后按下技能使技能处于一触即发的状态。在白色的射程圈与坦克的中心相距大约2.5格(想要准确把握这一距离还需要多使用干扰者并有较快的反应速度和良好的网络状况才能实现)时立即点击左键释放技能,就可以实现白打坦克的目的。干扰者升级攻击毫无意义且升级护甲的意义较为有限,所以推荐直接升级产能。

    下面介绍4号位-施法单位
    施法单位的特点是自身非常脆弱,且依赖技能来发挥自身的作用。因为使用者的操作水平往往会对施法单位的作战能力产生较大的影响,所以不推荐新手使用4号位单位。陆空模式下,4号位有如下单位:

    幽灵
    适用情况:需要限制对方依赖能量值的单位或需要额外的侦测手段时。
    单位优点:可以通过普通攻击造成伤害;使用得当可以清空对方的能量值并对生物单位造成大量伤害;可以通过隐形技能来发动奇袭。
    单位缺点:除4号位单位共同的特点脆弱以外,幽灵的技能无法作用于不依赖能量值的非生物单位。
    使用经验:幽灵开局一般先支援正面,由于当前版本下幽灵的机动性不低,如果队友已经占领了中塔且对方去占边塔的是轻甲单位,可以考虑去边塔,但是要在占领边塔后尽快撤回。在前期幽灵可以找机会使用狙击技能,由于受到伤害这个技能就会失效,所以为了提高成功率一般在极限射程或敌人准备逃跑时使用该技能。中期如果己方占优,就跟紧队友大部队集中注意力释放技能。如果己方不占优,可以考虑利用隐形技能和指令队列分出一部分幽灵从地图两侧发起奇袭,注意观察对方雷达的去向。在接近敌人部队后使用EMP弹来对付阵型密集的施法单位,或者使用狙杀来消灭敌人的生物单位(一般优先消灭质量兵,如虫群宿主,狙杀对于陆战队员这样建造时间较短的单位意义有限)。如果有足够的操作精力,同时从多个方向发起攻击可以取得更好的效果。需要特别说明的是,幽灵的EMP对护盾较多的单位相当于可以瞬间造成100点伤害的AOE技能,而与此作用范围大小相同的灵能风暴总伤害只有80点。所以在面对神族的单位时不管是否是拥有能量值,一般都需要先使用EMP弹,注意在释放时要尽可能的实现没有重叠的全覆盖。另一个需要注意的就是幽灵的普攻对轻甲单位的输出不低(尽管如此,你仍不能单独与他们对抗),在前面有队友承担伤害时不要忘记普攻。在没有足够的精力操作时可以开停火,这样幽灵在遭受攻击后会自动逃离而不是与敌人死战。幽灵优先升级能量科技和隐形科技,根据具体情况考虑是否升级攻击,一般不需要升级护甲。

    高阶圣堂武士(电兵)
    适用情况:需要限制对方依赖能力值的单位或缺乏AOE伤害时。
    单位优点:对生命值较低的单位压制很强;可以通过反馈清空对方的能量并造成对应的伤害;必要时可以融合为执政官。
    单位缺点:机动能力较差;视野范围在4号位中略显不足;灵能风暴能伤害到己方单位。
    使用经验:电兵开局优先去中间,如果对方拥有能量值的单位进入反馈的施法范围,可以对其使用反馈便可以控制能量并造成伤害。在升级完灵能风暴科技并有一定的数量后就可以用灵能风暴来对站位密集的敌方单位造成大量伤害。由于电兵的建造时间在4号位单位中较短(参考上文数据与统计部分)且灵能风暴只需要消耗75点能量,所以不需要过于吝啬。特别是对于人族的机械单位而言,消耗他们的血量可以逼他们回神器,当敌人恢复完毕并返回战场时你应该已经回复了使用灵能风暴时消耗的能量。在能量耗尽且难以摆脱敌人的追击时可以融合为执政官,如果队友能够支援你就可以避免被敌人消灭。后期操作不过来或者在冲锋性的团战中你都可以将一部分执政官融合为执政官来为队友分担伤害。需要提醒的是,由于自身的视野范围较小且机动性低,所以电兵在落单时是很脆弱的。即便是如跳虫这样惧怕AOE伤害的单位,也能通过发动突击或者分出少量部队进行骚扰来对电兵造成威胁甚至消灭电兵,所以跟紧队友是电兵的基本功。电兵优先升级灵能风暴科技,如果需要融合为执政官,可以考虑适当升级护盾等级,否则可以在升级完科技后直接升级产能或将资源给其他友方单位。

    铁鸦
    适用情况:基本适用于任何情况,需要额外的侦测手段时优先考虑。
    单位优点:可以干扰弹道型单位的输出并提供临时火力支援;拥有直接侦测的能力。
    单位缺点:建造时间较长
    使用经验:铁鸦开局观察对方是否有凤凰,如果有且己方前期不能提供足够的保护可以先在家中积攒一下,如果没有则直接支援正面。建议前期不要使用猎杀飞弹技能并尽量减少其他技能的使用频率。拥有一定数量后,铁鸦在当前版本下综合作战能力很强,在局部战斗中可以部署数门自动机炮作为火力支援。团战时不要忘了使用定点防御靶机来限制对方弹道单位的输出,特别是当对方有大量的低攻速弹道单位时,可以只部署定点防御靶机而不使用其他技能。后期能量充足时可以使用猎杀飞弹来驱离机动性强的对手,尽管通过操作可以躲避一部分猎杀飞弹,但大多数情况下如果同时面对5枚及以上的猎杀飞弹最好的选择就是暂时撤退。而对于如航母这样的慢速单位来说,升级了精调飞弹科技的飞弹是无法被躲避的,你可以在能量充足时使用大量飞弹对这些慢速单位进行输出。在对方有类似寡妇雷这样需要侦测手段才能发现的单位时,你可以分出几个铁鸭搜索他们。与其他4号位单位一样,铁鸦也需要跟紧队友才能确保自身的安全,单独行动是不可取的做法。升级方面推荐优先升级能量科技,然后根据具体情况升级其他科技或产能。

    感染者
    适用情况:己方普遍由射程较远的单位构成或面临被机动单位游击的威胁时。
    单位优点:可以通过霉菌滋生控制对方的行动或用于侦测隐形、埋地单位;可以通过埋地来潜入敌人后方提供视野或埋伏对方的机动单位。
    单位缺点:占用空间较大,易造成拥挤。
    使用经验:感染开局优先去正面,异化作战体(简称蛋)在到期前可以占领一个瞭望塔(可以从中路扔到上下路)。前期基本只使用霉菌滋生技能(简称定)来支援友军。在有一定数量后,如果对方没有铁鸭就可以分出几个感染从中路两侧潜入敌人后方,在提供视野的同时对敌人站位密集的数量兵进行AOE输出或阻止敌人逃走(需要注意是否被雷达覆盖,如被覆盖尽快离开雷达范围)。如果己方机动单位难以控制住边路,可以再分几个去边塔,帮助己方机动单位建立优势。或者在己方兵线上布置几名感染者,在对方来游击时定住对方,配合正面单位消灭对方的机动单位。感染者可以用扔蛋来骚扰边塔,或是卡住对方的地面单位。可以利用改键技巧(本文后面会有所提及)和指令队列来快速扔蛋充当输出或是拆塔。当对方有寡妇雷时,也可以将蛋扔到对方其他单位附近,就可以在消耗寡妇雷的技能的同时利用它的友军伤害打击敌人。如果对方质量兵较多,可以升级神经寄生技能进行控制,在控制有足够能量的战巡舰后,可以选中它们使用战术跳跃将它们传送到自己有绝对优势的区域(例如神器附近)。感染者需要第一时间升级能量科技,在需要大量扔蛋时可以升级攻击,在单一兵种作战中攻击等级能提高异化作战体的伤害。

    飞蛇
    适用情况:己方有恢复能力较强的生物单位或缺少对空输出时。
    单位优点:成型后能够对空军造成大量伤害或干扰地面远程单位输出。
    单位缺点:建造时间较长、前期能力不足
    使用经验:飞蛇开局先观察队友是否有如蟑螂、医疗运输机这样可以提供持续能量来源的单位。如果有可以去正面,如果没有则科技现在神器附近吞噬(简称吃)自己来补充能量,注意不要把自己给吃死了。前期尽量多使用绑架技能(简称拉)来拉走并配合友军击杀对方的质量兵。有一定的数量后,就可以对对方的空军使用寄生弹来造成大量AOE伤害。需要注意的是,这一技能在同一单位上再次释放只能重置持续时间,不能增加造成伤害的速率,所以同一时间每个单位只要释放一次就可以了。当对方有大量远程地面单位时,可以使用蔽目毒云来限制他们的输出。不过需要注意,蔽目毒云也会作用于范围内的友军单位,所以释放时尽量不要将友军包括在内。蔽目毒云还能影响防御塔和神器,在进攻对方基地时能够有效降低他们的输出。

    陆军模式下,4号位单位有

    幽灵
    打法与陆空模式基本相同,必要时可以贴住攻城模式下的坦克并攻击它来利用误伤消耗对方坦克的数量。

    高阶圣堂武士
    打法与陆空模式基本相同。

    感染者
    打法与陆空模式基本相同,可以扔蛋来利用误伤消耗对方坦克的数量或者利用神经寄生控制的干扰者来消灭站位密集的敌方单位。

    机械哨兵
    适用情况:基本适用于所有情况
    单位优点:建造时间较短;可以制造空中单位的幻象来开视野或者占塔;拥有一定的普攻能力。
    单位缺点:技能的释放距离较短;力场会被破坏者或重型单位破坏。
    使用经验:由于哨兵的建造时间较短,如果己方没有其他数量单位时可以先分2个去占领边塔,如果有则直接支援正面。前期在对方逃跑时将力场放在敌方非重型单位的后方就可以令敌人绕路从而帮助队友追击。中期可以直接释放一排力场封死敌人的去路甚至是将敌人围住。在敌人对己方阵地发起冲锋时要在合适的位置困住敌人,既不能太远令对方逃跑而白费能量,也不能太近否则可能因为操作失误或敌人的射程较远而难以奏效。有一定数量后,在敌人没能攻击空中单位的兵种时,哨兵可以通过幻象出凤凰战机来占领或干扰敌方占领瞭望塔,注意把握这一操作的节奏并尽量多线操作。这一技能还可以用于侦查或者是幻象出如执政官这样的地面单位来利用攻城坦克、寡妇雷的误伤消灭敌人。在受到远程单位攻击时,开启守护者之盾来降低所受的伤害。哨兵一般需要升级攻击,在自己难以上前输出时也可以直接升级产能或是将资源交给队友。

    接下来介绍5号位-机动单位
    他们的特点是拥有很强的机动性,是控制边塔的主力,在使用时要时刻关注边塔是否处于己方控制之下,如果不是就要反复与对方争夺。5号位单位还擅长通过游击战术来阻碍敌人接兵或在局部形成优势消灭敌人。使用5号位单位不仅要有一定的走位技巧,还需要有能不能打过敌人的判断力并时刻注意观察小地图来了解敌人的动向,以防止被包夹。陆空模式下,这些单位是5号位单位:

    凤凰
    适用情况:所有情况
    单位优点:可以边移动边攻击的特性;对轻甲单位优秀的输出能力和良好的射程;拥有空军单位中最高的机动性。
    单位缺点:建造时间较长;对地攻击需要能量且不能攻击重型地面单位;对重甲空中单位的输出能力不足。
    使用经验:凤凰开局优先支援中路,在占领中塔或者判断难以占领中塔后再去边塔。若对方没有凤凰,凤凰可以前期有3个就去对方产兵建筑与正面部队的连线上游击(俗称绕后)。绕后时注意观察正面的情况,一旦对方回救就尽快撤离,但如果对方不回救就不用撤离。提前撤离除了未能最大化绕后效果,由于对方单位在离你较远的中场,反而更容易被包夹。除此之外,绕后还需要将集结点设置在安全区域,如果放在参与绕后的凤凰身上,很容易送掉后续生产的凤凰。如果对方有凤凰,就寻找机会建立起数量优势,例如在凤凰攻击你的友军时(特别是抬起了友军地面单位时)攻击对方的凤凰。或是在对方占领边塔时拦截从后方补给的凤凰等。在对方有如异龙、先知这样的轻甲空军时,需要时刻注意他们的动向,一旦它们单独行动就去占便宜。凤凰可以使用引力光束抬起敌人配合队友来消灭敌人,如配合维京战机消灭敌方的追猎者。需要提醒的是,凤凰甩腐化是非常困难的操作,在对方腐化会玩的情况下是很难无损追击的,且腐化者的高护甲能有效减免凤凰的伤害,所以尽量避免与腐化者交手。不过对于虚空舰和解放者,有一定操作基础的凤凰是可以通过甩动操作来占便宜的。凤凰在对抗航母时明智的做法是在后方攻击拦截机而不是冲上去攻击航母本身。在对方有战巡舰、寡妇雷、雷神这样对凤凰有很强爆发力的单位时需要先使用雷达或者在掌握了他们的动向时再前进。凤凰需要优先升级射程科技和攻击,然后一般将护盾和护甲各升1级后开始升级产能。

    追猎者(追猎)
    适用情况:所有情况
    单位优点:可以通过闪现技能来发挥多种战术作用。
    单位缺点:对于轻甲单位的输出能力不足,容易造成拥挤。
    使用经验:如果己方没有建造时间更短的单位,追猎优先去占领边塔,如果有则优先支援正面。前期追猎可以通过操作来甩陆战队员。在拥有闪现科技后,追猎可以躲避已经发出但是尚未命中的弹道发射物,这其中甚至包括寡妇雷的导弹、铁鸦的猎杀飞弹和战巡舰的大和炮。也可以用于消耗敌人的生命值,例如追猎者可以手动攻击雷神,在攻击发出后立刻使用闪现技能,就可以躲避雷神的攻击。如果对方没有异龙、跳虫这样的单位,追猎可以在合适的时间进行绕后。如果对方有这样单位,追猎也可以在队友正面有优势的情况下保护兵线或者占领边塔。一旦对方向你冲来就使用闪现来尽快寻求队友的掩护。需要注意的是,凤凰虽然由于建造时间较长难以单独对抗追猎,但是在有数量优势或者是附近有其他队友时能有效限制追猎者逃走,所以面对凤凰时需要非常小心。对方有感染者时,追猎需要时刻保持警惕,在看到飞行中的霉菌寄生技能时立即使用闪现躲避,否则一旦被命中就无法再使用闪现了。追猎在与重甲单位的对抗中有一定的正面能力,团战时可以看情况直接使用闪现技能来近身输出。在敌人火力不太猛烈或者是拆塔时,可以使用闪现将前方残血的追猎跳到后方,实现降低战损、保持输出的目的。追猎优先升级闪现科技和攻击等级,在对方低伤害高频率单位较多时,需要升满护甲并升级2级护盾,如果没有此类单位,可以升级1级护甲和1级护盾然后直接开始升级产能。

    异龙
    适用情况:己方有凤凰或是能限制凤凰的单位时
    单位优点:建造时间较短,使得异龙拥有较强的单杀能力和5号位单位中较强的正面能力。
    单位缺点:惧怕解放者、雷神这样拥有AOE伤害的单位;当对方有凤凰时发挥会受到较大的限制。
    使用经验:如果对方有凤凰,开局观察一下他的动向,避免在和他占领同一根塔时遭遇。如果没有就先去中塔再去边塔,门口塔则交给队友机动性较低的单位占领。如果对方没有凤凰且正面推过了中场,异龙可以在有5条左右后去绕后。如果对方有凤凰就多去争夺边塔,注意保持良好的视野和对对方凤凰的警惕。由于凤凰的移动速度只是略高于异龙,所以如果你在看到他后立刻逃跑通常不会被追上。由于建造时间较短,异龙具有一定的正面能力。你可以利用它去抓对方落单且缺乏自卫能力的敌人,例如维京战机和风暴战舰。异龙在面对雷神、执政官时可以采取保持自然阵型(详见下文)的操作,这能极大的降低AOE对你的威胁。尽管如此,异龙仍不能单独对抗损失较少的雷神和执政官。至于解放者和陆战队员,如果他们没有经受过较大的损失是飞龙通过操作也无法战胜的,所以应当尽量避免与他们交战。在对方有不能对空的数量兵(如跳虫)时异龙可以在占领边塔后留下一只,就可以有效防止他们再来骚扰边塔。异龙的攻击是没有抬手时间的,所以在甩动时可以在等待异龙花很短的时间转向敌人后立即使用移动指令。优先升级攻击等级,然后通常升级一级护甲再升级产能,若对方有陆战队员、航母、战巡舰时,可以考虑将护甲升至满级。

    跳虫
    用情况:己方需要在前期迅速占领瞭望塔或对地输出不足时
    单位优点:建造时间非常快;拥有全游戏最快的移动速度。
    单位缺点:惧怕AOE伤害,由于自身的近战单位,后期输出能力不足。
    使用经验:开局观察对方是否有建造时间小于15秒的单位,如果没有则第一条跳虫优先去占领离己方神器最远的瞭望塔,再去别的塔。如果有则只需要将其他4座瞭望塔各留一条跳虫占领就可以了,顺序不太重要。跳虫前期的战斗力很强,在拥有提速科技后注意观察对方的单位构成和走位,如果机会合适可以立即配合队友发起冲锋。进入游戏中期以后,跳虫的使用者需要时刻观察边塔的情况。如果边塔没有被己方占领且对方没有留下单位或者是留下了地面单位时,可以根据情况分出数只跳虫用于夺取边塔。凭借跳虫超强的机动性,往往可以控制住边塔或干扰对方控制边塔。在自己可以带动团战的爆发且估计己方可以在团战中占优时,可以将一部分跳虫从两侧绕到对方后面再配合另一部分实现包夹,这一操作能提高跳虫在第一时间的输出并使对方无法逃跑。如果对方全部都是空中单位时,可以在有足够的数量和合适的时机后强行摧毁对手的防御塔和神器。跳虫需要先升级提速科技,然后一般升级一级攻击再升级提高攻击速度的科技。如果对方有跳虫或陆战队员,跳虫可以再每升级一次攻击后就升级一次防御,否则一般优先升满攻击。在攻击对方的防御塔前需要先升级一级护甲,否则防御塔只需要一次攻击就可以消灭一条跳虫。

    陆军模式下,5号位的单位如下

    恶火
    适用情况:任何情况
    单位优点:对边路的控制力极强;能在正面战场上迅速消灭轻甲单位。
    单位缺点:对重甲单位输出能力不足;后期容易形成拥挤。
    使用经验:开局优先去中塔,然后再去边塔。将门口的塔留给机动性较差的单位(如果你先占领了门口的塔,他们也不能更快的开起中塔或边塔)。前期在遭遇收割者或者未提速的跳虫时可以直接冲上去烧,便可以消灭他们。中期需要观察己方正面是否需要你的保护,如果需要那么一定要观察到对方先去了边塔才能去,否则很可能因为对方发起冲锋时你没有到场而崩盘(这种情况在对方有跳虫时是很常见的)。在己方后排输出充足的情况下,火车可以直接变形为恶蝠为友军吸收伤害。其他操作和升级情况与陆空模式基本相同(尽管如此,火车在陆空的定位是输出单位,而陆军是机动单位。所以火车在陆军模式下要多去控制边塔,必要时可以去绕后)。

    收割者(死神)
    适用情况:任何情况
    单位优点:能够通过KD8炸弹(简称手雷)技能输出AOE伤害并击退敌人;没有抬手时间,易于甩动。
    单位缺点:惧怕AOE伤害,对护甲较高的单位输出能力不足。
    使用经验:开局优先去中塔和边塔,在占领边塔时如果对方有近战单位,需要通过甩动操作才能消灭他们。死神的单体输出能力较强,所以可以在前期就去绕后(但在对方有跳虫或恶火时最好不要这么做)。进入中期后,死神可以利用手雷技能对站位密集的单位造成大量伤害,如陆战队员、跳虫。在对抗跳虫时,一定要提前将手雷扔在对方的冲锋路线上,否则在被近身后很容易误伤自己。面对恶火或使徒时则最好用手雷掩护自己撤退,如果选择与对方僵持在对方操作不出现失误的情况下稍有不慎就有被团灭的可能。手雷技能除了拥有造成AOE伤害和破坏对方阵型的效果外,还能通过击退附带的停火效果减少对方的输出,充分利用这一特点收割者可以有效对抗一些不具有AOE效果的重甲单位,如不朽者。需要说明的是,手雷可以对埋地或隐性单位造成伤害,在有一定数量且雷达尚在冷却中时可以直接用手雷对敌人造成伤害。收割者一定要先升满攻击,一般在对方有跳虫或劫掠者时升适当升级护甲,否则不升级护甲,直接开始升级产能。

    跳虫
    打法与陆空模式下基本相同。

    蟑螂
    适用情况需要单位提供额外的视野的情况。
    单位优点:可以利用埋地技能潜入对方阵地为己方提供视野;在边塔能够有效对抗恶火等轻甲加成单位。
    单位缺点:惧怕AOE伤害;射程较近。
    使用经验:开局先去中塔和边塔,蟑螂在前期单挑能力很强,在面对如收割者、恶火时勇敢的和他们单挑。在面对打不过且直接走跑不掉的情况,可以考虑埋地,但是能跑掉的情况还是直接跑比较好。进入中期以后,蟑螂可以多线埋地过去开视野,但是要注意观察对方的雷达去向并且尽量从对方不太注意的方向接近敌人。蟑螂也可以集体埋地来埋伏那些打不过自己的单位,如收割者。通常情况下对方会采取甩动操作或者试着用手雷对付蟑螂,但如果你能在他经过你上方的时候站起就可以卡住并消灭对方。凭借数量优势,蟑螂可以单独对抗无人保护的巨像,但注意在团战中蟑螂仍然是一个较怕AOE的单位。蟑螂可以利用埋地技能来保存那些残血的蟑螂,就像追猎使用闪烁来保存自己一样,这一技巧在拆塔时也有用。蟑螂是一个很容易甩动的单位,在面对近战时往后甩,在被远程单位攻击时往前甩都能有效提高蟑螂的战斗力。蟑螂需要先升级提高移动速度的科技,然后再升级埋地移动。通常蟑螂需要将攻击和护甲都升满,在对方单次伤害普遍较高时也可以只升级一级护甲。

    追猎者
    打法与陆空模式下基本相同。

    使徒
    适用情况:需要单位提供额外的视野或对轻甲的输出不足时的情况。
    单位优点:可以利用灵能传送技能提高额外的视野或迅速接近对方;对轻甲单位的输出较高。
    单位缺点:对重甲单位的输出能力不足;射程较短。
    使用经验:开局先去中塔和边塔,使用灵能传送能更快的抵达瞭望塔。由于射程较短,使徒在对抗自己能打过的远程单位时可以考虑使用灵能传送技能来接近敌人,只需要使影子在消失时与敌人的部队重合即可。这样一方面可以使你瞬间近身,另一方面也卡住了对方的单位阻止了敌人逃跑。使徒在前期可以利用上述技巧击败恶火,但是由于恶火拥有AOE,所以在进入游戏中期后就需要躲着他了。这个版本使徒的技能提供的视野比较有限,所以一般情况下不需要不断的F出阴影来侦查。使徒可以利用灵能传送技能和攻城模式下坦克的误伤来消耗对方部队,但是需要注意不要一次去大量的使徒,因为那样会得不偿失。另外,在团战中面对干扰者时可以使阴影与干扰者的队友重合,这样如果干扰者敢于攻击你,就会误伤到他的队友。使徒开局立即升级共鸣之刃提升攻速,然后一般升满攻击后升级1级护甲和1级护盾再开始升级产能。

    即将介绍6号位-特种单位
    顾名思义,他们发挥特殊的作用。所谓特殊的作用,就是不同于1(改变团队运作方式)、2(提供火力支援)、3(作为中坚力量)、4(提供技能支援)号位的作用,具体到每个单位是不一样的。其中有一部分单位就是玩家常提到的谐星单位,当然整个6号位单位严格意义上来说在高端局中都是基本看不到的。
    对于这类单位不介绍具体的适用情况、单位优缺点,只有综合介绍,谐星(主要是部分对空单位不适应陆军,部分对地用单位不适用于陆空的情况)的单位介绍会比较少或者不介绍。陆空模式下,六号位的单位如下:

    机械哨兵
    这一单位在陆空模式下需要根据情况灵活运用技能。在面对远程单位时使用守者之盾能有效降低伤害(这一技能对于抵抗低伤害高频率单位的攻击非常有效),在对方地面冲锋时使用立场来阻挡敌人或是分割敌方部队使后方的单位无法输出。在对方有重型单位破坏立场时,可以幻象出大量执政官(因为比较肉且体积大)卡住敌人,也可以实现类似立场的效果。可以在对方没有使用雷达时幻象出一些空中单位帮队友分担伤害。不要忘记尽可能利用普攻。
   
飓风
     这一单位在陆空模式下属于谐星单位,不推荐使用(当前版本下锁定的对空伤害很低。)。

    黑暗圣堂武士(隐刀)
    这一单位在陆空属于谐星单位。除了隐刀在陆空无法占领对方有空中单位留守的瞭望塔外,隐刀还很可能面对如铁鸭、先知这样有侦测能力的单位。所以不推荐在陆空模式使用隐刀。

    先知
    这一单位是6号位中作战能力很强的一个,先知的天启技能可以用于长时间提供目标的视野,还能作为侦测手段。特别需要说明的是,这个技能的极限射程非常远,在预先知道风暴的位置的情况下,甚至可以在不被风暴战舰攻击到的情况下点亮对方的风暴战舰。先知的直接对地能力很强,先知的机动性使他可以选择合适的切入角攻击对方地面单位。在使用保持自然阵型的操作来减少AOE的威胁后,可以有效对抗雷神和执政官。先知的静滞结界是没有时间限制的,在能量比较充裕的情况下不要忘记布置它们。静滞结界不能布置的过于密集,否则在对方单位冲入后会触发多个结界。手感好的先知可以通过甩动操作追着大部分陆军单位攻击,还能在合适的时间接上静滞结界来实现连续冻结敌方单位。先知升级攻击不会增加脉冲射线的伤害,升级护甲和护盾的意义有限,所以推荐直接升级产能。

    收割者
    收割者在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    医疗运输机
    建议配合生物单位使用,如陆战队员、飞蛇。在担心被高阶圣堂武士反馈秒杀时可以让队友生物单位A自己(陆战队员和劫掠者可以直接使用兴奋剂)就可以消耗掉你的能量。运输机可以通过接走单位帮队友保存甚至是躲避弹道攻击,其中就包括了大和炮。

    蟑螂
    蟑螂在陆空主要配合飞蛇使用,可以给飞蛇供给几乎无限的续航能力,也能帮助清理地面单位。没有飞蛇时不推荐使用。

    破坏者
    破坏者主要配合感染者使用,己方没有感染者时不推荐使用。

    攻城坦克
    攻城坦克在陆空模式下属于谐星单位,不推荐使用。

    巨像
    巨像在削弱了伤害后已经不推荐用于陆空模式了(陆空模式对空单位也能对巨像造成较大的威胁,而巨像现在的输出并不是特别高,已经没有必要使用了)。

    穿刺者
    穿刺者在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    不朽者
    不朽者在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    虫群宿主
    虫群宿主在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    爆虫
    爆虫在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    干扰者
    干扰者在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    狂热者
    狂热者在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    使徒
    使徒在陆空模式属于谐星单位,不推荐使用。

    舰核心
    开局攒钱变一艘母舰,在前期母舰自身的战斗力还是有一定价值的。利用隐形力场掩护队友,只需要站在友方单位身后刚好能使最前面的单位隐身就可以了。在对抗如陆战队员这样射程较短的地面单位时,使用减速力场(同时选中母舰或母舰核心时可以使用TAB来切换)来阻止他们近身。母舰核心在单独行动被抓时可以用召回技能传送回长建筑。只要有足够的资源,母舰核心可以同时(当已经有变完的母舰后就不能再变了)变出大量母舰。

    寡妇雷(地雷)
    开局先去边塔(中间的雷达使用比较频繁),在对方有跳虫等冲锋性单位时记得在正面留下部分地雷保护己方脆弱的单位。中期开始一般3个一组在地图上布置(1个一组很难造成足够的杀伤),每组之间的距离应当可以使对方在一次雷达中只能看到一组地雷。面对速度较低的单位(如风暴战舰)可以先将地雷走到对方的下方或是贴住对方再埋地,即可制造较高的爆发伤害。

    爆蚊
    开局先去中塔和边塔,前期找准机会消灭敌人机动性较差的空军。中期在对方有AOE单位,特别是拥有AOE技能的单位(如感染者、高阶圣堂武士)时,令爆蚊从上方和下方同时冲向敌人能有效提高攻击的效果。面对如陆战队员这样高单体输出的单位时可以让其他友方单位先冲锋,利用仇恨机制(详见下文)掩护自己。爆蚊的攻击伤害不受目标护甲影响,所以在对方有维京战机时升级3攻、有飞龙时升级2攻便可以秒杀他们。

    女妖
    开局先升级隐形科技再升级提速科技,然后就可以通过甩动操作对付大部分射程较近的陆军单位(如陆战队员、执政官)了。在对抗追猎者和歌利亚武装机器人时,如果数量有优势且对方缺乏掩护可以直接强上。使用保持自然阵型的操作来对抗雷神。记得灵活运用隐形技能来降低损失。女妖在升级完科技后优先升级攻击,一般不需要升级护甲。

    陆军模式下,6号位单位如下

    刺蛇
    刺蛇在陆军模式下属于谐星单位,不推荐使用。

    雷神
    雷神在陆军模式下属于谐星单位,不推荐使用(雷神即便更换了单体弹头也无法对抗升级了射程并通过甩动操作与雷神保持9距离的巨像的,用他来打小虫子也并不是非常靠谱的选择,且雷神的移速使他很容易被干扰者威胁)。

    执政官
    执政官在陆军模式下属于谐星单位,不推荐使用(抛开幽灵和干扰者不谈,执政官自身占用的空间太大,在陆军模式下本身就会妨碍友军输出)。

    黑暗圣堂武士(隐刀)
    开局优先去边塔,占下边塔后就可以直接进行绕后了,利用卡位技巧提高截杀敌人的成功率。隐刀要按照时间相同空间不相同的原则来发起攻击,所谓时间相同,指同一时间出动大量隐刀。所谓空间不相同,指在互相之间有一定距离的多个位置攻击敌人。这样一方面可以使敌人在操作时顾此失彼,另一方面能使对方在你的攻击中陷入雷达短缺。每出一个隐刀就去单线攻击的做法是非常不可取的。在攻城时融合为执政官帮队友分担伤害。

    破坏者
    这一单位在陆军模式主要用于限制对方走位,在对方身上释放腐蚀胆汁技能可以迫使对方进行甩动,这通常会使对方损失一部分输出。释放在对方后面则可以限制对方逃跑,而释放在对方前面可以使对方在追击时有所顾忌。使用破坏者时不要忘记利用普通攻击来进行输出。

    爆虫
    通过粗略计算找到可以秒杀对方单位的数量,如2只爆虫就可以秒杀收割者。将爆虫以这个数量为一组埋地,互相之间需要隔开足以避免被一把雷达发现多组爆虫的距离。团战时混在部队中进行输出,可以对对方轻甲单位或密集的非轻甲单位造成大量伤害。在对方有跳虫时记得留几个在正面保护队友,只需要少量的爆虫就可以对跳虫产生足够的威慑力。在正面取得优势后可以将自身分为2队来包夹那些轻甲机动单位,如恶火。爆虫优先升级提速科技和攻击,一般不需要升级护甲。

    寡妇雷
    这一单位在陆军模式下的打法与陆空模式基本相同。

    补充一些操作
    1:通过修改快捷键来实现智能施法,将你需要修改的快捷键如感染者的扔蛋技能的备用快捷键设置为q(可以根据个人喜好设置为别的键位)。再将全局-单位管理-选择技能或AI目标的备用快捷键设置为q,然后按住q即可屏幕中的相应位置扔蛋了。注意将系统中自带的按键重复率设置为最快。另外目标单位越密集、需要在单个单位身上使用的技能次数越多则拖动鼠标的速度越慢,反正则越快。这需要多使用才能把握鼠标的最佳拖动速度。
    2:拉开阵型操作,适用于地面单位。这一操作用于减少拥挤带来的输出损失并使拉出残血单位变得容易。将部队聚团成圆形,然后选中左边的一部分拉到中间部分的上方,选中右边的一部分拉到中间部分的下方,反之亦可。这一操作需要多加使用才能更加熟练。
    3:保持自然阵型,适用于空中单位。这一操作用于对抗AOE单位,先将部队聚团,然后等待他们自动散开直至不在变化。然后选中他们,通过右键点击敌人后方来接近敌人,接近敌人后根据情况使用H键或者A键来攻击。

    仇恨机制详解
    大部分单位(除雷神、战巡舰、巨像外)在射程内有多个敌方单位时,如果没有接到明确的攻击指令,将会攻击能够威胁到自身的单位(普通攻击能够攻击到自身,或者是施法单位时)中离自身最近的单位。而雷神和战巡舰、巨像会攻击与自己正前方的夹角最小的单位。当射程里没有有威胁的单位时,如果射程外在一定范围内有有威胁的单位攻击了自身,将会冲过去追击。否则将会按照距离远近或角度大小顺序攻击没有威胁的单位。处于原地防御状态下的单位不会在射程内没有有威胁的单位时追击射程外有威胁的单位。
    注意这里面的距离和夹角都是与单位中心有关,不考虑单位的半径。所以如果不朽者和巨像在一起框A,由于不朽者的半径小,中心比巨像靠前,从大多数角度攻击都会先攻击不朽者而不是巨像。除了如飓风、寡妇雷这样的技能有特殊设置外,普通攻击都没有特殊设置,所谓攻城坦克有先打中间的AI、解放者对地攻击有先打含气量高的单位的AI都是谣传(解放者会攻击圈子里面离自身最近的单位,有能对空的单位时先攻击对空的单位)。


    四、战术与理论
    1:关于交战位置
    当交战位置往一方的神器移动时,这一方的兵线变短,而对方的兵线变长。这会直接改变双方的数量对比,且在游戏前期或是对于移动速度较慢的单位而言改变的数量很可观。另一方面,在接近己方神器的位置作战因为背靠防御塔和神器,有一定的视野和安全区域保障。所以在相同的条件越接近己方神器,在战斗中就越具有优势,这一效应是拉锯战的基础。

    2:拉锯战术与射程压制
    射程较远的单位在攻击射程较近的单位时,如果射程较近的单位不想被白打,那么必须要发起追击或是撤退。在发起追击时,射程有优势的一方往后甩就可以将对方带到对己方神器更近的地方,根据第1点,这样可以帮助己方在战斗中建立优势。射程短的单位速度优势越大,射程远的那一方能拉近的距离越短。如果速度相同或是射程远的一方速度更快,理论上可以无限拉近敌人,或者说对方除非打算一波强推你们的防御塔+神器,否则不依靠控制技能或是包夹就无法追上你了。射程差距越大,能拉近的距离越大。加上通常射程较远的单位在硬碰硬的较量中处于劣势,所以常常出现一方追击另一方,在追击过程中消灭部分敌方单位,顺便控制瞭望塔。但对方在进入自己有优势的交战区域后再反过来追击,在一进一出的过程中消灭对方的单位。一般射程较近的一方(在5V5的对抗中,团队的射程远近取决于团队中射程最远的单位的射程远近)会稍微往后退以便追击能取得更大的成效,但为了获得瞭望塔提供的视野和额外收入又不愿意后退太多。而射程有优势的一方也不会贸然追击到威胁的区域,这样双方变会在一个平衡位置上来回追击,这一过程称为拉锯战。拉锯战是单一中非常常见的战术模型,也是风暴战舰能成为战略单位的主要原因。

    3:游击战术
    单一中没有最完美的阵型和站位,根据对方的情况作出应对不断改变自己的走位并寻找对方的弱点,在局部形成优势消灭敌人是最好的选择。在这一过程中,移动速度较快的一方往往能取得优势。当对方单位全部集中在正面战场时,兵线就是对方的弱点。当对方回救时,正面留下来的单位可能就缺乏保护,如果对方全部回救,相当于因为受到牵制而放弃了部分瞭望塔。机动性较强的单位在落单时遇到打不过的人可以跑,而机动性较差的单位遇到自己打不过的单位就十分危险了。在一些混乱的局势中(在当前版本有5座瞭望塔的情况下这是时常发生的),机动性较强的单位可以配合队友在局部形成如2打1、3打2这样的人数优势,吃掉对方的部队,这都是游击战术的一种体现。游击战术的最高原则就是见缝插针,即利用机动性优势攻击对方的弱点。

    4:关于视野的重要性
    以上讨论大多建立在对方按照最优方案(这里的最优方案是相对于上帝视角来说的)来行动的基础上,但是很多时候对方并不会按照最优方案来行动。这除了可能是由于对方玩家水平不足造成的判断失误造成的以外,还可能是由于对方玩家没有掌握足够的信息,从而只能拿出基于自己掌握的信息和概率、数学期望等计算得出的最优方案。所以在大部分情况下,保持良好的视野都能帮助己方建立优势,部分玩家觉得视野的重要性不高的看法是错误的。

    5:团战中的一些理论
    以上战术一般都是为了最终的团战积累优势,当一方能够击败另一方而又能追上另一方时,往往就会发起团战。或是尽管追不上对方,但是战斗力上有绝对的优势,可以顶着对方射程较远的单位的火力摧毁防御塔和神器。团战中除了到场单位数量和玩家操作非常重要外,不同单位的站位、阵型、切入时间等都会对团战的结果产生较大的影响。这些操作的主要目的之一是使得偏肉的单位先承担伤害,输出单位后承担伤害。例如在交战双方拥有相同数量的没有能量的战巡舰+陆战队员时,用陆战队员站着前方承担伤害战巡舰在后面输出的一方很难击败使用战巡舰承担伤害而陆战队员在后面进行输出的一方。另一方面,由于单位之间存在克制关系,但是在5V5的团战中往往任何一个单位都会受到对方至少一个单位的克制,也至少克制对方的一个单位。这是选择合适的站位来和被自己克制的单位交战是很重要的,例如对方的单位构成是不朽者与陆战队员,己方是跳虫与雷兽时,如果对方的部队没有完全混合在一起,那么让跳虫从接近不朽者的方向发起进攻,雷兽从接近陆战队员的方向发起进攻显然比反过来要好。

    6:关于产能机制的一些理论
    由于产能等级和建造时间存在指数关系,而不是正比例关系,所以当一方的经济集中在一个单位身上时,如果对方没有能有效克制他的单位就会难以抵挡。这一效应用通俗的说法就是,4家0级产能的虚空加1家30级产能的虚空可以打赢对方5家6级产能的虚空。除了直接交易资源外,如果一个单位不被对方任何一个单位克制,很容易获得较多的击杀奖励。所以在选择单位时尽量避免出现对方某一类单位缺少克制的单位的情况。如己方缺乏AOE伤害时陆战队员往往会对己方造成严重威胁。

    7:理想状态下的战斗公式
利用微分方程可以对理想状态下双方的交战结果进行预测,在此处就不注明论证过程了。
设a单位消灭b单位的时间为x,b单位消灭a单位的时间为y,a的数量为A,b的数量为B
当x>y时,b单位可以战胜a单位,设b单位剩下的数量为B’
有:B’=B×(1-y÷x)^0.5
当x<y时,a单位可以战胜b单位,设a单位剩下的数量为A’
有:A’=A×(1-x÷y)^0.5
这里消灭对方需要的时间指的是根据双方具体的攻防等级,计算出消灭对方一个单位需要几次攻击。然后根据这个次数算出认为己方所有单位都能得到充分的输出且不会浪费伤害的情况下白打对方需要的时间,等于对方的数量×消灭一个对方单位需要的攻击次数×我方单位的平均攻击间隔÷我方单位数量。
例如a单位为幽灵,b单位为虚空舰。幽灵的数量A=20,虚空舰的数量B=10,幽灵不使用EMP技能但稍微往前甩动使得后排幽灵可以得到输出,且双方都不升级攻击、护甲,虚空舰不升级护盾。
其中x=25(消灭一个虚空舰需要的攻击次数)×10(虚空舰的数量)×1.53125(幽灵的平均攻击间隔)÷20(幽灵的数量)=19.140625
同理y=17×20×0.5÷10=17
此时x>y,故b单位(虚空舰)可以战胜a单位(幽灵)
剩余的数量B’=10×(1-17÷19.140625)^0.5≈3.34,实际测试中剩下了3艘满血的虚空和1艘大残的虚空。
在双方由同种单位构成时,可以简化为A'2=A2-B2(A>B),即著名的兰开斯特战斗方程。
容易造成实际结果和计算结果不符的情况有
1:伤害溢出,例如在风暴战舰对抗陆战队员的战斗中,这一效应导致了同人口风暴战舰的失败。
2:双方开始输出的时间不同,例如在穿刺者对抗不朽者的战斗中,不朽者在能攻击到穿刺者时已经有了不小的损失。
3:部分单位无法得到输出空间,这在大体积、短射程陆军单位身上非常明显,特别是在近战单位身上。
4:小规模战斗时质量兵输出没有立即下降,例如攻防相同时,9名升级了防暴盾牌并使用兴奋剂的陆战队员打不过1艘战巡舰,但是相同条件下90名陆战队员可以消灭10艘战巡舰。

本文到此结束,祝大家玩的开心。

































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