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【小七回归办实事】平衡性随笔【水贴向】

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发表于 2015-12-24 16:01:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
1L惯例。
本帖为催更性质,将同步在百度贴吧单一吧更新,内容为一些单一现存的bug,不合理机制和部分平衡性建议。
本人算是做回了老本行,现在也没办法直接去烦金甲,不如把自己的一些思路展示给路人。
贴吧与论坛将不会直接进行楼中楼回复和引用回复,请注意。
 楼主| 发表于 2015-12-24 16:27:13 | 显示全部楼层

                               
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1、边线传大和问题。
新的边线机制显然是针对于所有空军而去,消灭大部分的白打点位。于版本号3.0的旧地形过程中,四个角落有大片地面单位禁区,空中可攻城单位可利用该地形进行拆塔作业。同时因为神器后方四塔仅允许跨地形单位进入,也给防守神器后方带来许多不便。
新的机制不允许空军利用地图边缘的地形,但由于其实现的机制为不可飞行区域,其为了优化导致其仅仅阻止了空军单位以移动方式离开地形,非移动如闪烁类技能可以轻易穿过。而由于后方四塔已经被干掉了导致大和在传出不可飞行区域后可肆意虐杀其他单位,而非仅仅是偷神器一种。
尽管这个机制是为了防止偷家而设计的,强制规定了空军攻城的角度,却让一开始阻止大和向四角跃传变得更加不合理,大和不仅可传至后方对神器造成更大的威胁,还可以对试图防守的单位使用大和炮进行攻击而很少会遭到还击(对空武器鲜有能够超过10射程的单位,如若不选这些单位,大和使用大和炮攻击将不会遭到还击)
导致3.0同样有绕后偷家的原因是3.0给予了足够的切入角,如果能在图中将真正的左右边界压缩到神器后方低地附近(总距离不超过5),那么神器的后方即便没有炮塔也可以杜绝后方切入。
问题发生于版本号Ver 4.65
需要注意的是,因为不可飞行区域的问题,上下边界比3.0还要宽,若需要删除不可飞行区域,推荐缩小地图上下边界大小。
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 楼主| 发表于 2015-12-24 16:50:01 | 显示全部楼层

                               
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2、棍子操作性问题
这个是仅本人一人一直在强调的一个问题:棍子目前的平衡改动莫名奇妙:以数秒的产能换来的不仅仅是同干扰者一样的击杀奖励,更是将1F砍掉,并大幅度削弱了其在侧面时的转向半径,降低了棍子的操作性。使得目前棍子需要掌握的操作也仅仅是手点重点单位,没有侧面进行进击这样老版本追人的操作发挥的余地。一个游戏的版本更新应该是更好玩,更值得探索才对,为何棍子的平衡性改动在逐渐把棍子拉向无脑A人这样的逆行趋势?
图中的棍子位于上面的是4.0版本的棍子,使用三角巡逻就可以发现其转向回归了自由之翼战役的水平。尽管180度转向甚至比下方单一兵种作战OB的旧版本还要快,但只能向后甩的灵活性在实战中是没有太多用处的。
在旧版本,棍子的转身速率和静止转身速率分别是720和1000,不知道新版本改成了什么,但灵活性和掌握操作的必要性都减少了,棍子逐渐向无脑兵发展,这是一种倒退。
问题发生于版本号Ver 4.0,至今未有任何答复。
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 楼主| 发表于 2015-12-24 17:08:59 | 显示全部楼层

                               
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3、地图色调与裂口附近纹理迷彩效应的问题
很显然,新地形的纹理是暴雪的锅……我的画质应该是没问题的(沉思)
首先,我真的不是故意黑A,是星际2对A兼容性一般……
地图纹理的色调一直广受诟病的便是其对星际2画面的真正还原度,这张NA对比图应该能说明一些什么。
这个地图纹理曾经被沙漠风暴采用,沙漠风暴用这个地形用了一整个虫群之心资料片,虚空之遗的沙漠风暴……我真的没什么气力去吐槽……
这个地形还曾经被沙漠风暴的第一差评大爷宇宙舰队指挥官那个制杖用过,他将这个地形的糟糕色调表现瞎掰成了沙漠风暴使用了低质量模型以求优化。当然稍微知道地图优化的人都不至于分不清他在瞎说这一客观事实。其纹理对模型的表现极其败笔,让模型的色调变淡。按图中对比,新版本单一在图中的黄色偏白,而单一OB的旧版本地形则没有这个问题。
其新版本在裂口附近采用的地形,也让静态隐形单位如地雷的埋地纹理(不进行侦测的时候敌方可以通过一个“坑”状贴图来辨别并应对寡妇雷,而新版在裂口附近的地雷显然被过于花绿的纹理扭曲了轮廓,不易于被近视玩家所辨别从而挨地雷炸。而扭曲轮廓的这一作用在战争领域有一个比较容易形容的便是迷彩效应。当特定的纹理被应用于士兵的军服中,将因为纹理扭曲人体轮廓从而降低被空中视角发现的几率。这身迷彩服,自然就是裂口那里的复杂纹理。
问题发生于版本号Ver 4.0,至今未有任何修复方案被公开。
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 楼主| 发表于 2015-12-25 13:01:46 | 显示全部楼层

                               
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4、隐刀白砍移动速度,和目前隐形单位不够均衡的原因?
随着新单位的加入,不少老牌强势单位的改动,陆军和陆空形成了全新的格局。在陆军中新的主力单位成了炸屎球和感染,坦克和不朽逐渐被淘汰(尽管新的不朽打近战单位和需要近距离才能发挥作用的单位更好使)飓风成为了理想的机动控塔成员。可老牌的单位里面,数隐刀是最冤的。
众所周知隐刀在旧版本里能够砍出一片天而没有被打入冷宫靠的是比对战快的移动速度,为旧算法的3移动速度。其能够较好的在被发现后安全离开而不是变成一地12块钱。而新的单一,隐刀将面对射程巨像,感染+炸屎球,甚至是操作良好的飓风的完美克制(打不能打出输出,跑不能不被团灭)同时因为地图横向缩短,实际躲藏的点位大大减小。隐刀找不到生存之道,只能沦为新版本几近删除的单位。而隐刀的爆发输出和良好的隐蔽已经被炸屎球的秒人和提速提伤害的幽灵所取代,更者,幽灵在虚空之遗中还将原本3.15的移动速度提高到了3.94,是的你没有看错,幽灵的移动速度已经高到了和白球隐刀一样快,不单让陆军格局中幽灵出场率更高,更是进一步挤压隐刀的存在意义。
新版本的隐形机制,更是使得被雷达撒到的单位离开雷达能够更加有效的被追踪。
可能有人在问,为什么要隐形有作用呢?
那我只能遗憾的回答,在陆空模式中你便生存在一个隐形有作用的环境,不说过分话,你生活在一个隐形比较imba的时代。3.0的单一仅仅是提速至3.25的女妖便有十分强力的生存环境,而在新版单一,女妖已经和自杀飞的一样快了。女妖的生存率和隐刀的生存率需要比较么?女妖谐么?
幽灵拥有2.81的移动速度和高伤狙击后,其隐形的威胁比隐刀在3.0的威胁度更高,且可以迅速追击需要能量提高战斗力的单位,如大和进行控魔,那请问幽灵谐么?
按产能来讲,隐刀的产能非常低,约为18秒左右,而龙骑士的产能和追猎者的产能则统统优于隐刀,隐刀在数量上也难以取得优势。更夸张的是由于生存率的问题隐刀甚至无法和同样产能的单位取得任何优势。
如果说炸屎球和感染是亲娘养的,巨像不朽是亲爹养的,那隐刀连个爷爷都没有了。
问题发生于版本号Ver4.0,金甲和平衡组至今未对该问题有过任何回应。
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